DANEE TEM DE JOGAR MAGO SE NÃO NÃO GANHA POSTO 2! \Ò.O/ + pressão
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Livros Traduzidos de Mago: A Ascensão
Rogue Council

25 de fevereiro de 2010

Construção de Paradigma: Élis Aewshbach (parte I)


Esferas de Associação: Entropia (primária) e Primórdio (secundária).
Essência: Primordial
Estilo de Paradigma: atualmente Fechado *
Ressonância: Dinâmica e Entrópica


Primeiramente, é preciso dizer que toda a minha idéia pessoal de Entropia foi baseada neste texto aqui. Se alguém tiver a curiosidade de ler, vai entender que uma das principais visões expostas é a de que a Entropia é tratada como uma força de progresso, como o próprio título bem o diz, e não como algo negativo, da forma como estamos acostumados a vê-la.

O primeiro entendimento é que, sem a Entropia, não há evolução e nem destruição. Ela é o caos que cria e o caos que destrói, logo, dentro dessa visão, Entropia é a força primeva de todas as coisas.

Primórdio trata da energia em seu nível mais puro, estático. O vácuo primordial do qual todas as coisas vieram, o universo virgem, o Nada, o Vácuo. E então, fiat lux! Uma ação caótica cria o mundo que conhecemos, os pensamentos e conceitos, fatores caóticos ordenados criam a vida na Terra, é uma ação dessa energia, Entropia, que molda essa matéria bruta quintessencial para trazer algo à existência. Da mesma maneira, é a ação entrópica que leva todas essas coisas à destruição inevitável.

Tratando Primórdio como Estase, e a Entropia como fator duplo de criação e destruição, você desconsidera o terceiro ponto da trindade? O Dinamismo?

Sim e não. A questão é que tomo o Dinamismo como sendo a dupla face da Entropia. Não os trato como duas energias diferentes, apenas como duas faces de uma mesma força. Duas faces de um mesmo deus.

Na mitologia hindu, três deuses compõem o panteão principal: Shiva (o Destruidor, ou o Transformador), Brahma (o Criador) e Vishnu (o Preservador). Fazendo uma ponte interpretativa, Shiva (Entropia), Brahma (Dinamismo) e Vishnu (Estase). Essa era a visão primária do Paradigma da minha personagem, quando esse panteão fazia parte das crenças dela. Entretanto, com as mudanças no decorrer da crônica, vieram algumas outras interpretações. Partindo da mitologia agora apenas como recurso didático, Élis alcança um nível maior de compreensão. O tridente que aparece nas ilustrações de Shiva é o trishula. É com essa arma que ele destrói a ignorância nos seres humanos. Suas três pontas representam as três qualidades dos fenômenos: tamas (a inércia), rajas (o movimento) e sattva (o equilíbrio). Novamente: tamas (Estase), rajas (Dinamismo) e sattva (Entropia).

Desta forma, encontro os três conceitos máximos, minimizados dentro de apenas um. Portanto, relacionando os conceitos com as Esferas, tenho Estase (Primórdio), Dinamismo (Entropia) e Entropia (Entropia). No Paradigma “novo”, com o qual terminei a crônica, essas facetas de deuses caíram, como máscaras usadas por um conceito maior. Por conta disso, o hermetismo do Paradigma inicial também se afrouxou, mudando do Rígido para o Fechado (conforme descritos no Bitter Road, página 93).

Por conta disso, talvez, eu tenha um pouco de dificuldade em dizer se Élis é uma personagem Entrópica ou Dinâmica (ainda desconsidero totalmente a possibilidade d’ela ser Estática, Pepe). Em termos de sistema, determinei a Ressonância da Élis, na ficha inicial, como sendo 2 pontos Entrópica e 2 pontos como Dinâmica. Eu a fiz como sendo uma pessoa emotiva, de gênio forte e determinado (propensa a descontrole emocional e atitudes passionais), mas, por outro lado, a forma como ela se porta, procurando racionalizar, mantendo a frieza diante das coisas (mortes e afins similares), a atitude de distância com relação a outras pessoas, embora seja mais uma fachada do que aquilo que realmente se passa com ela, é um ponto entrópico. Por fim, mesmo que essa seja uma opinião que ainda possa mudar, vejo Élis como simulacro de ambas as essências, dinâmica e entrópica, em partes iguais.

Alguém pode concluir: bom, sendo assim, ela deve ser Estática, pois o resultado de tudo é equilíbrio. Mas aí é que está, o resultado final pode até ser um ponto estático (apesar de que o equilíbrio, pelo próprio sistema, é considerado um conceito entrópico), mas a essência dela e das ações dela não são estáticas; são entrópicas (no que diz mais respeito à mágica) e/ou dinâmicas (no que diz mais respeito à pessoa). E, além do mais, esse resultado “estático”, mais uma vez, fecha o ciclo da Trindade.

Baseado nisso tudo, a conduta mágica de Élis focava invariavelmente no ponto criação-destruição equilibrados. Pelo próprio Paradigma maior que a cercava, vindo dos Euthanatos, essa questão do equilíbrio era fundamental para que ela não caísse ou se perdesse.

Suas magias de destruição sempre tinham um sub-efeito embutido de forma a fazer com que aquilo que se estava destruindo voltasse, de alguma forma, para a Tellurian para novamente se recriar (da Entropia ao Primórdio). Da mesma forma, as magias de criação sempre eram afetadas pela inevitável destruição (do Primórdio à Entropia). **

Em que esse Paradigma limita:

Ações de cura, metamorfoses ou reversões.

A dor faz parte da vida, não se deve evitá-la. Assim como se persegue os excessos “ruins” no Paradigma dos Euthanatos, visando eliminá-los, os excessos “bons” também são empecilhos à Roda. Ok, mas eu sou um Mago! Qual o problema d’eu usar Mágika para curar meus muitos níveis agravados, remodelar o meu rosto deformado ou prolongar minha vida indefinidamente? Todos. Hubris, Jhor, Silêncios... São excessos. Procurar manter-se vivo é diferente de se forçar a manter vivo.

Mortos-vivos, Nephandi, e outras criaturas entrópicas.

A idéia varia de acordo com o nível: Vampiros, por exemplo, podem ter seu papel na Roda, mesmo sendo teoricamente estagnados; se eles existem entre nós, podem ser um “mal necessário”. A falta de informações a respeito deles torna o julgamento impreciso. Mas, no caso dos Nephandi, eles são, por si só, um excesso entrópico e, como tal, geram um desequilíbrio absurdo, pois são forças de uma destruição negativa, uma destruição sem volta. Também penso que Nephandi não almejam a Entropia, eles almejam a Estase. O fim que eles buscam não é entrópico, é estático; Entropia parece – a meu ver – mais uma conseqüência de como eles fazem as coisas, e não para que o fazem. Além disso, “Nephandus” não é uma criatura, como “vampiro”; Nephandus é um mago (idem Desauridos) que cedeu a algo. Por conta disso, deve ser devolvido à Roda para se recuperar.

PS.: Sim, Élis acredita que a morte possa redimir um Nephandus. In off, como jogador, compreendo as impossibilidades disso, mas, in on, minha personagem pode até mesmo se recusar a matar um desses magos degenerados se algo nele lhe der o mínimo de esperanças de recuperação ainda em vida. O Avatar pode estar corrompido, mas talvez o mago per se tenha chances de redenção.

Como jogador, compreendo que esse pensamento pode ser um erro fatal para a personagem, porém acredito que essa é a graça das limitações do Paradigma. Fugir delas, além de ser uma forma de burlar você mesmo, tira a profundidade do personagem, transformando-o em um “manjador místiko de regras”. E como personagens não portam o Mago: A Ascensão em baixo do braço...


Pontos técnicos que corroboram com o Paradigma:
Gênios ambivalentes: Natureza Visionária (representando o Dinamismo) e Comportamento Solitário (representando o fator Entrópico).

Esferas contrapostas, uma de criação / estase (Primórdio) e outra de destruição / dinamismo (Entropia).

Distribuição de pontos em Ressonância. Poderia ter posto 3 pontos em uma (hm...! 3-4 pts em Dinâmica... =¬_¬= Tentador! + efeitos devastadores), e 1 em alguma outra, mas isso geraria morte... (provavelmente a minha xD).

Acredito ser pertinente acrescentar que a ficha da Élis foi a minha primeira ficha “séria” de Mago, de forma que muito das coisas que comprei e formulei com relação à primeira versão dessa personagem, hoje, seriam (muito!) diferentes. Por exemplo, acho que teria comprado Magia Cíclica ao invés de Mágica Condicional e muito provavelmente nunca teria comprado Filocteria. Mas isso são coisas que só se aprende jogando. Dou-me o desconto. =)

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* Iniciou na Stairway to Heaven com o estilo Rígido, entretanto, no decorrer das ações e cenas, declarei que o Paradigma da Élis passava por uma transformação, devido a “n” motivos. Dentre eles, a perda da Procura para Arete 5, convivência com o restante da Cabala (especialmente no que diz respeito a Jean), a morte de André, acontecimentos ao redor de Mei-Hai... Não era mais plausível manter o Paradigma anterior, que era baseado em dogmas religiosos hindus. Assim, fiz algumas alterações baseadas na nova (e crescente) visão que a personagem, influenciada por tudo isso, passaria a ter.

Élis ainda é alguém de firmes convicções (alguns podem dizer que ela é “cabeça-dura”, mas eu não vejo dessa forma; prefiro – e acredito – que o mais adequado seja dizer que ela defende e é extremamente apegada no que acredita. “Cabeça-dura” para mim é alguém que não quer admitir o erro, mesmo já sabendo que está errado...), e por conta disso, mesmo aceitando alguns novos pontos de vista, o Paradigma dela dificilmente (leia-se nunca) vai ser mais aberto do que o estilo Fechado (possivelmente ainda com uns resquícios de Rígido, hehehe!).

** Como aquela Rotina de efeitos maiores que cheguei a usar algumas vezes (nas primeiras cenas, contra um bebê-dragão; contra Breeg; e nas cenas finais contra Domenique). A Rotina em si era a arte suprema em termos de aplicação de Paradigma, pois encerrava um ciclo completo em si mesma: Entropia destruía coisas ao redor para criar Quintessência, mas, a cada turno, 1 ponto dessa energia que se estava acumulando perdia-se do efeito, retornando à Trama. Pelos termos metafísicos expostos pelo sistema de Mago, a ação entrópica no núcleo da mágika era forte o suficiente para, inevitavelmente, corromper a ela mesma.

16 de fevereiro de 2010

Aviso aos Navegantes

Senhores,

Nessa última sessão tive a impressão de que esta crônica não está andando como deveria. Talvez pela minha falta de objetividade e maleabilidade, talvez pelos compromissos e propósitos de vocês.

Independentemente do que seja, peço que, se as coisas não estejam satisfazendo sua diversão como players, 

CO-MU-NI-QUEM-ME!

Se foi apenas impressão minha, gostaria de saber. Se esperam algo mais da crônica (e eu não estou dispondo isso), quero saber também. E se simplesmente não estão mais no pique para isso, basta dizer. Encerrar a crônica para mim não é problema, se vocês acharem que a história não está mais indo pra frente e preferirem jogar outra coisa. Acho que não é segredo que eu gosto mais de jogar do que de mestrar. xD

Seja o que for (ou não for), meu e-mail é lawrgray@hotmail.com, eu acesso esse blog pelo menos 4 vezes na semana, e ainda estou pondo uma enquete bem ali no menu à sua direita; na qual vocês podem interagir sem se identificar.



No mais, tenho um comunicado.

Diversas ações da crônica estão travadas pelas ações não declaradas de alguns players. Desta forma, aviso que estarei aguardando a declaração das ações pertinentes aos 5 anos e aos 50 pts de EXP impreterivelmente até 20/02 (próximo sábado; de preferência ANTES da sessão ¬¬). Estou já marcando a próxima sessão também para sábado agora (20/02).

Não declarou as ações até a data? Perdeu. Assumirei que o seu char ficou deitado na rede da sua varanda tomando água de coco e coçando o saco pelos 5 anos (de vez em quando ele levantava para ir ao banheiro, e só).

Não apareceu na sessão e não justificou a falta? Virou pacote; vai ser "carregado" pelo grupo ou, na pior das hipóteses, alguém beeeeeem criativo vai se encarregar de declarar as ações por você (torçam para que eu não convide a Danee para isso... Muahaha!!). Antônio já sentou em cima de um bellfire... Se fosse vocês pensaria bem no assunto. XD

Abraços.

Construindo Paradigmas


Construir uma visão de mundo completa para um personagem fictício pode ser uma tarefa assustadora. Na maioria dos outros jogos você pode deixar isso de lado e engrandecer o seu personagem no decorrer da crônica, já Mago exige que você defina essa elaborada posição na mágica antes que possa começar o jogo. Mas e aí? É evidente que o paradigma é uma parte importante do personagem, mas como fazer um?

Seguindo uns poucos passos rápidos, você terá um paradigma funcional em cerca de cinco minutos. Todavia, é importante notar que construir um paradigma não é exatamente como criar um personagem. Como o paradigma é a visão do seu personagem de como a mágica interage com o mundo ao redor, não basta simplesmente distribuir uns pontos e obter com um resultado direto. Um paradigma elaborado não tem nenhum efeito direto no jogo, além de uma compreensão melhor do seu personagem.

Como qualquer outra regra ou elemento do jogo, você só deve usá-lo se se sentir confortável com isso. Se a palavra “paradigma” te faz pensar numa tola e pretensiosa discussão com o Narrador de que é claro que o paradigma do seu personagem permite transformar o NPC vampiro numa cadeira de jardim, então paradigma é a última coisa com que você deve se preocupar quando jogar Mago. Se você é o Narrador que desesperadamente espera salvar seu jogo de Mago de um grupo de canhões-de-Esfera ambulantes, adicionar paradigma talvez possa ser uma forma de libertá-los de todas aquelas ações toscas e te dar uma amostra do que é aquele “jogo de interpretação” de que você tanto ouviu falar. Use essas palavras para o seu jogo, seus jogadores, e para você mesmo.


ESFERA DE ASSOCIAÇÃO

O primeiro passo é escolher a Esfera que melhor foca as percepções do seu mago e seu uso da mágica. As Tradições já possuem Esferas associadas a elas, de qualquer forma. Não é surpresa que um mago possa ter algo assim também.

Há várias formas de se escolher a Esfera apropriada. Ela é geralmente, mas não sempre, a Esfera mais alta que se escolhe durante a criação de personagem. Talvez seja a Esfera associada com a Tradição do mago. Poderia ainda ser aquela que ele usa mais. Pode ser até mesmo a Esfera que você, como jogador, acha mais legal!

Na maioria dos casos, o mago deve possuir ao menos um nível na Esfera para se associar com ela. Não é uma regra gravada em pedra, de forma que poderia ser interessante basear o paradigma numa Esfera que você ainda não possui – entretanto, o Narrador não deve permitir isso, a menos que ele esteja satisfeito com o seu raciocínio.

Agora que você já escolheu uma associação, o que isso quer dizer exatamente? Como usá-la dentro do jogo?

O jeito mais fácil é incorporar essa Esfera nos efeitos mágicos do seu personagem, sempre que possível. Não se sinta desencorajado se o seu Narrador disser que sua Esfera não se aplica à situação. Descobrir os limites da sua Esfera de associação é tão importante quanto determinar como ela pode afetar o que cerca seu personagem. Conforme a crônica progride, você irá ganhar um entendimento bem maior do paradigma do seu personagem apenas usando a Esfera de associação.

Outro método de se usar a Esfera de associação é ler e reler a Esfera e as descrições de efeitos para se ter idéias. Isso não se limita aos meios que a Esfera pode ser usada no jogo, mas encontrar conceitos interessantes que te deixem intrigado. Mago é um jogo sobre conceitos e realidades contrastantes, acima de tudo, e compreender os seus próprios conceitos e visões das coisas faz parte da diversão. Por exemplo, se você não concorda com a teoria dos Oradores dos Sonhos de que a Matéria são fragmentos dos sonhos da Mãe Terra (Mago 3ª ed., p. 173), explore como você acha que isso deveria ser dentro do paradigma do seu personagem. Se você gosta da possibilidade de Entropia quebrar sistemas complexos (Mago 3ª ed., p. 161), incorpore essas idéias ao seu personagem. Explore o capítulo sobre as Esferas no Mago 3ª ed. para ter idéias mais amplas. Leva um pouco mais de tempo para se preparar, mas pode te dar uma compreensão mais definida sobre o paradigma do seu personagem.


ASSOCIAÇÕES MÚLTIPLAS

Um jeito fácil de dar mais profundidade a esse processo é associar duas Esferas com o paradigma do seu personagem. Isso adiciona um nível de complexidade para se jogar com o personagem, mas pode produzir alguns resultados interessantes. A mesma combinação pode criar múltiplos resultados, limitados apenas pela sua imaginação. É simples associar Matéria e Entropia com um personagem e vir com múltiplos conceitos de como ele usa isso e por quê. Por exemplo, um personagem pode primariamente associar Matéria e Entropia para:

• Trabalhar na prevenção da decadência do mundo físico, ou, alternativamente, encorajá-la.

• Analisar padrões para encontrar o exemplar físico perfeito de um conceito abstrato.

• Corroer o conceito de uma coisa física específica, com o propósito de refazê-la com um novo conceito, dentro do entendimento do personagem.

• Criar qualquer uma das combinações acima.

Entenda que usar duas Esferas juntas é mais complicado do que uma única Esfera de associação, mas isso faz parte da graça do jogo.


ESSÊNCIA

Cada Avatar possui uma certa qualidade conhecida como Essência que trabalha para direcionar os esforços místicos do mago. Há magos que teorizam que a Essência é uma predisposição intrínseca, ou, em outras palavras, a “personalidade” do Avatar. Interpretações à parte, não há dúvidas de que o impacto da Essência sobre as ações do mago são sutis e profundas. Além de direcionar as ações do dia-a-dia do mago, o Avatar lhe dá um empurrãozinho rumo à direção principal.

A influência da Essência pode ser representada no paradigma do mago. Para fazer isso, gaste alguns momentos refletindo sobre a Essência que você selecionou durante a criação do personagem. Releia a descrição na página 95 do Mago 3ª ed. se você não se lembrar exatamente do que ela significa.

Depois disso, pense na Esfera de associação do personagem. Considere como ambas podem interagir. As Essências direcionam os magos em seus sensos gerais de propósito, enquanto a Esfera de associação garante as ferramentas místicas para se alcançar esse propósito. O que significa ser um mago Dinâmico com associação em Mente? Como um mago Investigador com associação em Correspondência olha para o mundo? Quando um mago Primordial com associação em Tempo usa sua magia? Reflita brevemente sobre as possibilidades de interação. Pense na Essência como provendo ao personagem uma direção geral para viajar, enquanto a Esfera de associação dá ao personagem um caminho específico.

Com isso em mente, escreve umas poucas frases descrevendo o caminho do seu personagem para atingir esse propósito. Comece com um verbo, e acrescente um fragmento de sentença curta, vaga. Uma vez que as tenha escrito, circule a frase que você acha que melhor exemplifica a influência da Essência no paradigma do seu personagem. Lembre-se de que não há “respostas certas” para esse exercício, então siga para onde você achar certo.

A frase que você selecionou é a base do paradigma do seu personagem. Embora apenas uma pequena parte de um todo maior, esse aspecto é o que amarra tudo junto. Isso garante a direção base que o caminho para a iluminação do mago irá seguir.


ESTILOS DE PARADIGMA

O próximo passo na criação de um paradigma envolve o uso de Estilos de Paradigma, originalmente descritos na página 93 do Bitter Road. Esses Estilos expressam a concepção do mago de como o seu paradigma se relaciona com o resto do universo. Resumindo:

Rígido: Seu paradigma é o único caminho verdadeiro. Os outros podem usar magia, mas ele não estão usando direito.

Fechado: Seu paradigma é uma visão pessoal da verdade. Você pode tentar fazer os outros enxergarem seu ponto de vista: não porque você ache que eles estejam errados, mas por que você sabe que as coisas funcionam para você.

Aberto: Seu paradigma é uma verdade no meio de muitas. Outros magos podem encontrar a que melhor se adequa a eles, e então tomá-las para si.

Liberal: Não há “uma maneira certa de se olhar as coisas”. Você está sempre aprendendo, e você incorpora o que funciona para os outros ao seu paradigma.

Se você não tem um ainda, escolha o Estilo de Paradigma que melhor se enquadra ao seu personagem. Escreva uma única frase que foque um aspecto da sua Esfera: como a Esfera interage com a realidade, condições sob as quais você usaria e não usaria a Esfera, etc. Isso serve para sublinhar o ponto em que seu estilo é baseado dentro da sua visão de composição da realidade, filtrado através das lentes da sua Esfera de associação.

Geralmente, personagens com estilos mais conservadores terão aspectos igualmente conservadores em seu estilo. O oposto se aplica aos aspectos tolerantes. Entretanto, este nem sempre é o caso. É possível para um personagem firmemente acreditar em uma visão liberal. Reciprocamente, um personagem pode temporariamente manter uma rígida visão conservadora até que uma melhor apareça. Isso é completamente válido para encorajar essa justaposição com um paradigma.


GANCHOS

É importante ter uma mescla interessante para o paradigma do seu personagem. Nem precisaria dizer, mas seu paradigma precisa ser divertido. Algo inteligente e esotérico não será nada bom se você não se divertir jogando com isso. Com isso em mente, você precisa estabelecer ganchos que você não apenas possa usar, mas que você queira usar.

Encontre uma idéia. Escreva três frases sobre ela e enquadre-as no contexto do mundo de Mago. Isso pode trazer um par de complicações. Nem todas as idéias se encaixarão automaticamente ao mundo do jogo, e vice-versa. O ideal é que você tenha a chance de conversar com seu Narrador enquanto toma um café, e veja como a visão individual do Narrador sobre o jogo irá influenciar sobre o que você pode e não pode levar adiante.

Bons ganchos virão de conceitos que você julga interessantes. Você certamente encontrará bons ganchos seguindo os jornais, assistindo televisão, filmes, ou lendo livros, mas na maioria das vezes o melhor caminho é interagindo com as pessoas de visões diferentes das suas. Qualquer idéia que te inspire pode ser incorporada ao paradigma, permitindo que você as explore dentro do contexto do jogo.


CONSELHOS FINAIS

Agora que você já entendeu tudo sobre essa parte, é hora de finalizar o paradigma.Dê uma olhada nos aspectos da Esfera de Associação do seu personagem, Essência, Estilo de Paradigma e Ganchos. Entenda como todos eles interagem. Uma vez que você tenha um panorama claro do paradigma, trabalhe para amarrar as pontas soltas. Pense em como o paradigma afeta o personagem, particularmente com relação à Ressonância. Pressinta como a mágica do personagem se expressa: como ela se parece quando é conjurada? Finalmente, selecione um foco para sua Esfera de associação.

E isso é tudo! Você está pronto para jogar Mago com um paradigma completamente desenvolvido.


Esse texto foi retirado e traduzido livremente do  
Guide to the Traditions, p. 59-61.

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Acho que esse texto pode ser útil para todo nós do grupo. Assim que eu terminar de digitar, colocou o Paradigma da Élis aqui, seguindo esses passos, como exemplo de uso. =)

12 de fevereiro de 2010

Nomes Verdadeiros

Aos interessados em realizar o tal Ritual (independentemente dos motivos), lembro que o primeiro passo é possuir o Nome Verdadeiro do seu mago. Segue abaixo um trecho traduzido do Tradition Book Ordem de Hermes, que vou tomar como regra para utilização do tal nome. 

Embora essas regras sejam estritamente para magos Herméticos, vou utilizá-las no que diz respeito aos benefícios e desvantagens, conforme descritas no sistema.

"O Nome Verdadeiro de um mago da Ordem, por outro lado, é mais do que um motivo de orgulho: é a consumação mais alta de auto-definição. O Nome Verdadeiro é composto pelo Nome das Sombras na íntegra, seguido das palavras "In Caligine Abditus" (ou "Nas Trevas Ocultado") e 10 sílabas (que não são de fato palavras). Juntos, todos esses sons ou caracteres escritos resumem a totalidade do ser Desperto do mago da Ordem, servindo como uma cópia heliográfica de sua natureza mística.

Como seria isso então? Um exemplo:

Nome de Nascimento: Erin Justine Connell

Nome de Ofício: Alexia Elizabeth Cavanaugh, bani Tytalus

Nome das Sombras: Alexia Erin Justine Connell Elizabeth Cavanaugh, bani Tytalus, Pedra de Fogo Que Não Queima, Senescal do Trono Argênteo, Leoa das Nove Estrelas e Guardiã da Torre Arruinada

Nome Verdadeiro: Alexia Erin Justine Connell Elizabeth Cavanaugh, bani Tytalus, Pedra de Fogo Que Não Queima, Senescal do Trono Argênteo, Leoa das Nove Estrelas e Guardiã da Torre Arruinada; In Caligine Abditus, Lahru Siume Tanek Keremot

O mago (ou qualquer sociedade mística) que possua o Nome Verdadeiro de um mago hermético pode afetá-lo magicamente ou conter suas mágicas com -2 nas dificuldades. Além disso, considera-se o Nome Verdadeiro como "amostra corporal" no alcance de Correspondência, não importa o quão distante esteja o mago ou o quão conhecido ele seja daquele que possui seu Nome.

Por que, então, a Ordem usaria os Nomes Verdadeiros, dado os óbvios riscos que eles representam? Defesa. Quando alvo de mágicas à distância de alguém que não saiba seu Nome Verdadeiro, o mago da Ordem é tratado, independentemente da distância ou outros fatores, como "sem conexão" na tabela de Correspondência. Além disso, ele subtrai seu Arete dos sucessos rolados para penetrar seus Efeitos de Proteção. Em outras palavras, é extremamente difícil confrontá-lo diretamente, ou prevenir que ele busque por um confronto direto, caso ele deseje isso.

Descobrir o nome verdadeiro de um mago hermético requere no mínimo Mente 4 (além de entendimento, e alguma aceitação, do poder dos Nomes Verdadeiros), sendo requeridos nada menos do que 1 sucesso por nível de Arete do mago em questão para desvendar sua natureza íntima (N.T.: ui!)."

- Tradition Book Order of Hermes, página 69 (ui!).


COMO OBTER O NOME VERDADEIRO

Com exceção da Ordem de Hermes, eu desconheço outro suplemento do sistema de Mago que descreva o uso/obtenção desses Nomes. Desta forma, uma vez que vocês não são todos Herméticos, para descobrir o Nome Verdadeiro estarei utilizando uma adaptação das regras descritas em Demônio: A Queda, as quais transcrevo abaixo:

- Examinar as ações do alvo (Inteligência + Ocultismo).

- Investigar as cenas de um crime, procurar por toques sutis que denunciem a personalidade do alvo (Percepção + Investigação).

- Interrogar pessoas (magos, companheiros ou coisas) próximas do alvo, descobrir como  se dirigem a ele (Manipulação + Intimidação).

- Revistar o santuário do alvo, encontrar seus pertences pessoais/mágicos e descobrir o que eles dizem sobre seu dono (Percepção + Empatia / Consciência).

- Observar os feitos mágicos do alvo. Toda vez que faz uma mágica, o mago deixa uma impressão na tessitura da realidade, semelhante a uma impressão digital psíquica - Ressonância. (Percepção + Ocultismo/Consciência).

Esses testes terão dificuldade elevada sempre (8, às vezes 9 se a ação for forçada ou incomum). Peço que sejam acumulados 10 sucessos por nível de Arete do alvo em questão.

Isso para se conseguir o Nome Verdadeiro de um terceiro. No caso dos jogadores interessados em conseguir o Nome Verdadeiro do próprio personagem, sugiro os mesmos testes/ações, sendo o número de suscessos necessários igual a nível do Arete x5.

Mas acrescento a opção de se substituir isso por um teste de Meditação (isento dos Atributos), dificuldade 10, menos o nível de Arete. 10 sucessos por nível de Arete.

O sistema de Demônio: A Queda (p. 255-56) traz uma explicação mais extensa do sentido de se ter/usar o Nome Verdadeiro, o que isso é, de fato, e algumas outras informações interessantes de compreensão. Não vou transcrevê-las aqui pois o texto é um pouco grande (e esse post já está um pouco extenso); mas o livro está à disposição para quem quiser conferir.


O GRANDE PROBLEMA DE VOCÊS

Usar o Nome Verdadeiro exige, acima de tudo, que esse conceito seja compreendido pelo Paradigma do seu personagem. Se seu mago não acredita nesse tipo de conceito abstrato de poder, isso tudo, para ele, não passa de uma grande besteira. Em outras palavras, aqueles que estão com a pretenção de usar o Nome Verdadeiro (seja o seu próprio ou de terceiros), precisam, antes de tudo, fazer com que isso seja parte da crença do personagem. 

Adianto que Soi Fong Li e Vitalle, até o momento, são os únicos personagens que eu, como Narrador, tenho certeza de que o Paradigma compreende o conceito. Desta forma:

Aleksyéi: Não
Antônio: Até onde sei, mesmo sendo Corista, não. (mas pode tentar me convencer xD).
Fabiano: Não sei. Idem situação do Antônio.
Irwine: Não mesmo 1.
Nayara: Não mesmo 2.
Soi Fong: High five! o/
Vitalle: High five! o/