DANEE TEM DE JOGAR MAGO SE NÃO NÃO GANHA POSTO 2! \Ò.O/ + pressão
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Livros Traduzidos de Mago: A Ascensão
Rogue Council

27 de abril de 2010

Post Final

Assim a treva em luz se tornará, e em dança há de o repouso se tornar.
Murmúrio de águas velozes e relâmpagos de inverno.
O irrevelado tomilho selvagem e os morangos silvestres.
O riso no jardim, êxtase repetido pelo eco
Jamais perdido, mas que reclama e persegue a agonia
Da morte e do renascimento.
- T.S. Eliot, "East Coker"


E tudo termina com Choque de Retorno, o mal dos Magos. 100 pontinhos acumulados, despejados nas almas de oito mágicos desavisados. Tsc tsc tsc... Não tinha como dar mais errado. Mas, enfim, deixo o final póstumo de cada personagem aqui; que sirva de lição para vossos chars futuros... (hya hya hya hya!! x3)

O Choque de Retorno de vocês foi baseado em Forças e Tempo, por terem sido as Esferas mais usadas na cena, e responsáveis pelas maiores mágikas. Desta forma, houve uma revolta nos céus, nuvens negras e uma chuva de fogo que caiu sobre os magos presentes; juntamente houve um vórtice temporal, uma instabilidade no Tempo-Espaço. Os personagens que não morrem instantâneamente por conta da chuva de fogo são tragados por esse vácuo espaço-tempo. Comecemos então da porta da Capela Akasha....

Percebendo a instabilidade mágica que se aproximava, Soi Fong encaminha todos para fora do templo, ao mesmo tempo que chama pelos seus Aprendizes. No meio da correria e gritaria, todos vocês saem, alguns sendo carregados (como Antônio e Irwine, já inconscientes). Na frente do templo vocês vêem a movimentação no céu, o ar pesado e a sensação de que o castigo será grande.


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Eles esperavam ver a encosta cinzenta coberta de urzes da charneca subir e subir até se unir ao nublado céu de outono. Mas, não, foram recebidos por um fulgor de luz solar que entrava aos borbotões como a luz de um dia de junho a invadir a garagem quando você abre a porta. A luz fazia as gotas de orvalho sobre a relva cintilarem como contas e destacava a sujeira no rosto manchado de lágrimas de Jill. E a luz do sol vinha do que certamente parecia ser um mundo diferente, pelo que eles conseguiam dislumbrar. Eles viram um gramado acetinado, tão acetinado e brilhante como Jill jamais tinha visto, e um céu azul e, voando para lá e para cá, coisas tão brilhantes que poderiam ser jóias ou enormes borboletas.
- C.S. Lewis, "A cadeira de prata"

Perdi minha paixão: por que deveria preservá-la
Se tudo o que se guarda acaba adulterado?
Perdi visão, olfato, gosto, tato e audição:
Como agora utilizá-los para me aproximar de ti?
-T.S.Eliot, "Gerontion"

Mutnefret, Karnefret e Irwin Arslan

Instantes antes das primeiras bolas de fogo tocarem o solo, Irwin chega à porta do Templo, trazendo Nayara no colo, ainda debilitada e desacordada por conta do ritual com o Bellfire feérico. Percebendo a situação, ele age rápido, impulsionando magicamente os três Aprendizes de Soi Fong (que já vinham correndo para fora seguindo o chamado da Mestra) para dentro do templo.

Ele não tem tempo de fazer o mesmo com Nayara, ou de colocar a si mesmo e a Karnefret a salvos. As primeiras chamas que caem atingem os três; é possível ver o Avatar de Irwin, um enorme leão dourado, se desprendendo de seu corpo, no momento em que os três são tomados pelas chamas. O Avatar de Nayara também começa a se soltar, mas alguma coisa no ventre dela emana uma luz intesa que sobresai ao vermelho do fogo e envolve tanto seu Avatar quanto seu corpo.

Somado à instabilidade tempo-espaço na área, o Bellfire em Nayara reage e traga os três para um vórtice direto ao Sonhar. Devido à sua ligação com a pedra dos Changelings, a consciência de Nayara (bem como seu Avatar) são fundidos ao Sonhar. Ela se torna uma imensa planície de um verde muito claro, coberta por pequenas flores brancas e violetas onde o sol sempre brilha calmo e imponente. No seu centro há uma grande pedra vermelha, de formato piramidal, ao redor da qual alguns kith de fadas gostam de realizar seus festejos no verão, quando um bardo de trejeitos estrangeiros costuma aparecer para contar histórias de terras distantes. Dizem que nas noites de lua clara, uma quimera similar a um grande tigre rajado persegue todos os que se aproximam da pedra central, embora não haja provas da real existência dele.

Tornou-se conhecido pelos contos dos Sidhes que atravessam o Caminho de Prata, relatos sobre um jovem de longos cabelos castanhos, carregando uma jovem dormente nos braços e um instrumento de cordas nas costas, que questiona os viajantes sobre a direção do Reino das Maçãs. As fadas mais sensíveis dizem que ele parece não saber estar morto, e que a jovem que carrega não é mais que uma ilusão.

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Em formações bem dispostas,
Marcham entre lanças azuis
Bando de rostos pálidos e cabelos cacheados.
Dispersam os batalhões inimigos,
Devastam as terras que atacam,
Esplêndidos, eles marcham para o combate,
Uma hoste célere, única e vingativa!
- Kuno Meyer (trad. do irlandês), "The Host of Faery"

Antônio Maria de Jesus e Vitale Putzanov

Os dois Magos recebem honrarias póstumas de suas respectivas Tradições. Os adeptos dos Cavaleiros de São Jorge referem-se a Antônio como um caçador de bestas e matador de demônios; alguns associam sua vida e sua bravura diante das batalhas com as de São Jorge, bordando em suas vestes os símbolos que Antônio carregava nas suas próprias, como crença de que afastarão espíritos demoníacos e sombrios. Os Cavaleiros de descendência mais próximas às de Antônio fazem menção à seu nome em prezes contra criaturas infernais.

Os Verditius sentem pela perda de Vitale, que não deixou herdeiros para a posteoridade dos Putzanov e nem discípulos que eternizassem seu conhecimento de forjas mágicas. Seu martelo de batalha é restaurado, depois do dano causado pelo Choque de Retorno, pelo Mestre Fulano, Diácono da Capela Hermética no Egito. Antigo amigo do Alquimista Putzanov, pai de Vitale, último guardião dos segredos trazidos pelos Solificati enquanto ainda Tradição, Mestre Fulano cria outras duas Maravilhas, réplicas da de Vitale, e as nomeia "Martelos de Putzanov", entregues apenas aos Herméticos-ferreiros de maior renome dentre os Verditius.

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Quando a água é calma, somos o mistério do lago.
Somos a risada no ocaso,
Atrás do morro, do outro lado.
Aqui ficamos para ver-nos rir
E perder-vos porque quereis.
Mas, de lado par'o sol estamos, e vós não nos vereis.
- Harslips, "Sideways to the Sun"

Soi Fong Li

A jovem Akasha morre deixando ao léu três Aprendizes e uma Capela semi-destruída (de novo). Embora os Akashas de maior poder tenham intentado enviar à Capela de Soi Fong um novo Mestre residente que pudesse regê-la, seus três Aprendizes decidiram montar uma pequena Cabala, e guiar o templo por conta própria.

As cinzas de Soi Fong (ou o punhado de pó que as três crianças julgaram ser o corpo da Mestra...) foram espalhadas ao redor do templo, ao qual os pequenos Akashas deram o nome da Mentora. 

Muitos anos depois, o mais velho dos Aprendizes de Soi Fong descobre uma antiga entidade enterrada nos fundos do templo e, desavisado, rompe um selo de proteção. Ele liberta um Avatar, com aparência de enorme anjo branco, que sobre aos céus e some, mas, juntamente, solta também algo maior, uma entidade de grande poder, chamada na sua cultura pelo nome de ??? (Anunnaki). Sem poder para controlá-lo, o jovem Akasha é possuído pelo espírito e seu Avatar dominado pelo mesmo, que passa a reger a Capela no corpo do jovem sem ser descoberto (até o momento).


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Você tem o mesmo que todos os outros: uma vida, nem mais, nem menos.
- Neil Gayman, "Sandman: Vidas Breves"

Aleksyéi Ivanovich



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Ah, como é que vim parar aqui e continuei a flutuar,
Sem nunca chegar ao fundo e só cair,
Sossegado e atento?
Todas as minhas fronteiras bidimensionais se foram,
E foi com alegria que perdi
E vi o mundo desmoronar e pensei estar morto,
Mas descobri que meus sentidos ainda funcionavam...
- The Byrds, "5D (Fifth Dimension)

Irwine Amarante

Um dos primeiros a morrer, devido a seu estado já muito debilitado. Embora o Avatar de Irwine se liberte e retorne ao seu ciclo de reencarnação, sua consciência é engolida pelo vórtice de espaço-tempo e aprisionada em um linha temporal específica. Nela, Irwine nasce sem a marca de Destino; seu pai não trai os Adeptos para a Tecnocracia e, embora cresça em meio à Sociedade Mágika (filho de um Adepto e uma Ethérea), Irwine não chega a Despertar. Nessa linha, a consciência de Irwine de nada se lembra dos acontecimentos vividos.

Sindy morre no momento do Choque, pois seu corpo mecânico entra em curto ao ser atingido por uma rajada de fogo e raio. O espírito do Familiar é liberto junto ao Avatar de seu Mago. 

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O Conselho dos Adeptos, presidido por Ellen Nishida, designa o mago Chritopher Shy para investigações póstumas no Sanctum e pertences de Irwine. Pelo acesso aos e-mails que Irwine trocava com seu pai, Shy encontra estática temporal nos IP's, e após longos estudo e investigação - mágicos e mundanos - que tomam meses de trabalho, declara oficialmente suas descobertas e o Conselho isenta Irwine Amarante das acusações prévias de traição e conspiração.

Suas palavras são tomadas como um alerta ao qual deveriam ter dado ouvidos, e suas atitudes de uma sabedoria que os magos não compreenderam. O assunto e o perigo alegado pela vinda e avisos de Irwine são tomados como dispersos e encerrados. 

Se a morte de Irwine no Passado-Atual pode ter interferido na linha futura e cancelado totalmente a possibilidade dos fatos que ele tentava impedir, é uma especulação possível, mas a qual não se pode dar 100% de crédito. Um Conselho interno dos Adeptos (presidido por Ellen), deteve algumas das informações apresentadas por Christopher Shy e mantêm-se atento regularmente às manifestações temporais, temendo que o futuro descrito por Irwine possa ainda acontecer.

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Durante as investigações, uma Batini chamada Laksmi al-Akbar, surge à procura de Irwine e um tal Diário roubado de uma Capela Batini no Oriente Médio. Em pose do diário, Christopher negocia a sua devolução em troca de explicações sobre os textos nele contidos. A explicação de Laksmi sobre a Teia da Fé coloca a peça final no quebra-cabeças que Christopher, há anos, tentava completar: a localização do lendário Monte Qaaf (era ele que você devia ter procurado, D. ^^").

Em um dos caminhos da Teia Digital, pelo súbito lampejo de iluminação  recebido ao desvendar a metáfora do "lugar" Um, Shy se descontrola e tira a venda da bela jovem no centro do Labirinto de Heras. A sabedoria nos olhos dela o Ilumina, e ele reconhece uma verdade perdida. Ele Ascende, como já Ascendera tantas outras vezes, mas morre transformado numa estátua de pedra branca, como já morrera tantas outras vezes...

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As declarações de Shy também configuram as atitudes de Aleksyéi Ivanovich, dos Euthanatos, como imprudentes, uma vez que, mesmo inconscientemente, Irwine era uma das fontes de informações Tecnocratas dentro dos Adeptos. As honrarias póstumas lhe são retiradas, mas seu nome dentre os Cálice é mantido intacto pela politicagem discrição dos Euthanatos.

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Esta é a verdadeira beleza: a que te prova
Ser divina e vinda do germe celeste:
Obtida do Espírito feérico de onde
Veio a beleza exata e pura que te veste.
- Edmund Spencer, "Amoretti"

Augusto Scintila Áquilla (Fabiano)


Após o julgamento dado pelo Conselho a Nayara e aos delitos de Irwine, decepcionado e com a fé no compromisso das Tradições abalada, Augusto decidiu agir por conta própria.


Passou anos procurando por Dedalus para tentar por fim à ameça que a criatura representava. Embora por vezes o tenha encontrado, o Revenante estava sempre um passo a sua frente. Um sentimento intenso de impotência surge então, e Augusto percebe que não seria capaz de cumprir seu objetivo sozinho.


Sem o apoio devido das Tradições, vendo no restante de sua recente Cabala pessoas que fariam de tudo para cumprir as ordens do já famigerado Conselho, e impossibilitado de agir contra Irwine e Nayara (que também representavam uma ameaça silenciosa para a qual providências não haviam sido tomadas), Augusto, inspirado por Fausto, procura pela entidade infernal de Mefisto.


Um pacto é feito. Augusto penhora seu corpo e alma em troca de meios para cumprir seus objetivos.


Graças a extensão dos novos poderes adquiridos, volta como Fabiano, oculto sob a magia infernal que não permitia a seus antigos colegas um reconhecimento imediato. Aproxima-se novamente de Irwine e Nayara, participa da empreitada contra Dedalus. E, no momento em que o Castigo vem para todos, sai ileso.


Dá o golpe final em Dedalus, impotentemente preso pela mágika de Irwine.


A ameça havia sido sanada, com Dedalus, Irwine e Nayara mortos.






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Atravessaste num silêncio escuro
A vida presa a trágicos deveres
E chegaste ao saber de altos saberes
Tornando-te mais simples e mais puro.
- Cruz e Souza, "Vida Obscura"

Guardiã dos Segredos da Lua Crescente

A Garou Fúria Negra que veio juntar-se aos Magos para alertá-los sobre suas visões, depois de muito custo para se fazer acreditar, percebe o quanto ainda são tolos os filhos frágeis de Gaia.

Guardiã atravessa a Película para a Umbra no momento em que tem a visão da ira de Gaia, e vê que as coisas sairão do controle. Da Umbra, ela enxerga a chuva de fogo que castiga os Magos, até o momento em que as cinzas tornam o ar negro e limitam sua visão.

Ela sente que algo alterou-se na Umbra também e, ao olhar para o céu, e ver a luz fosca a que foi reduzido o sol alto acima da nuvem de cinzas, percebe não se tratar mais do Reino no qual tinha entrado.

Ela estava na Pangea; mas não no Reino, aquilo não era espiritual, era físico, era temporal.

Guardiã permance sobrevivendo naquela era por muito, muito tempo. Anos depois, já cansada, com inúmeras novas cicatrizes e mais primitiva e instintiva do que nunca, ela encontra no meio daquele cenário árido e desolado, um rosto distinto: Soi Fong, mutilada e com o semblate alucinado que Guardiã atribuía à Weaver em seus pensamentos, aparece caminhando.

Ambas se estranham inicialmente, mas reconhecem-se e sobrevivem trabalham  juntas para sairem dali. Passado mais algum tempo, o próprio Reino a lança para fora.

Guardiã retorna às Fúrias. Seu valor e resistência são reconhecidos, bem como a sabedoria e equilíbrio ganhos pelas provações a que passara. Os espíritos e suas cicatrizes não mentem. Ela recebe da Alfa das Fúrias da Grécia uma nova Labrys e é condecorada por um novo e merecido Posto.


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Soi Fong Li, continuando sua história, retorna a seu templo, depois de anos dada como morta. Tomada pelo Silêncio e completamente insana, vendo espíritos e kwein-jins por todos os lados, ao perceber a presença estranha no corpo de seu antigo Aprendiz, viola seu próprio templo, toma para si o Diário Astrológico de Heylel, deixado incógnito na barriga da estátua de bronze do Buda, no centro da Capela, e foge para as montanhas do Himalaia.

Lá ela passa mais alguns anos num estudo confuso de nomes, enquanto tenta manter a salvo sua mente em meio a lampejos de consciência e alucinações desvairadas. Ela realiza o ritual proposto pelo antigo Solificatus, volta a seu templo e mata o Discípulo tomado pelo outro Anunnaki.

É deletada pelos seus outros dois antigos Aprendizes (agora já Discípulos) e perseguida pela Tradição dos Akashas. Tem tempo de procurar por Augusto, encontrá-lo e tentar matá-lo, ciente que era, na sua loucura, da verdadeira natureza do Corista. É morta por ele e seu espírito estraçalhado por uma horde infernal.

Acredita, em seus últimos suspiros de Loucura, ter vingado a morte de seu Mestre, meta que a manteve de pé e em frente diante de tudo, e que também agravou seu Silêncio consideravelmente nos últimos anos.

Mas, em seus últimos suspiros de lucidez, acredita ter cumprido seu karma, e morre sã e em paz, com o espírito zen que teve em vida, por saber também que foi a última a fazer uso dos estranhos conhecimentos daquele Diário, que ninguém encontrará no lugar em que ela o deixou...


::  FIM  ::

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Outras Figuras


Jing-Quo ("aquele que governa"), o kwein-jin mór (o "cara do cabelo branco"), após o desfecho de Irwine, Nayara e Dedalus, recebe um castigo do Rei Yama que servia, por ter perdido, de uma única vez, os três que poderiam conseguir a vinda do Rei e sua corte ao mundo mortal.

Ele é morto fisicamente e espiritualmente, e ele nada resta; impossibilitando que regresse ao ciclo e cumpra o karma, meta de todo Kwein-Jin. A corte da  Cidade Dourada é precariamente reduzida.

O Rei Yama a que ele servia, representado por um enorme dragão de jade com face humanóide, aguarda pacientemente, até que a Roda gire, e uma outra Era chegue, e com ela novas Estrelas que possibilitem sua entrada nesse mundo.


Pura Curiosidade Póstuma:

A tradução aproximada da palavra Anunnaki é "Os do Céu que Estão Na Terra", ou "Aqueles que Vieram do Céu para a Terra".

Eu achei bonitinho, e só. ¬¬"

10 de março de 2010

Álbum de Família: Aleksyéi Ivanovich

Um homem mau...

Muito mau....
Porrrrraaa!
Clique AQUI para conhecer mais sobre a vida matadora e o passado obscuro de Aleksyéi Ivanovich.

25 de fevereiro de 2010

Construção de Paradigma: Élis Aewshbach (parte I)


Esferas de Associação: Entropia (primária) e Primórdio (secundária).
Essência: Primordial
Estilo de Paradigma: atualmente Fechado *
Ressonância: Dinâmica e Entrópica


Primeiramente, é preciso dizer que toda a minha idéia pessoal de Entropia foi baseada neste texto aqui. Se alguém tiver a curiosidade de ler, vai entender que uma das principais visões expostas é a de que a Entropia é tratada como uma força de progresso, como o próprio título bem o diz, e não como algo negativo, da forma como estamos acostumados a vê-la.

O primeiro entendimento é que, sem a Entropia, não há evolução e nem destruição. Ela é o caos que cria e o caos que destrói, logo, dentro dessa visão, Entropia é a força primeva de todas as coisas.

Primórdio trata da energia em seu nível mais puro, estático. O vácuo primordial do qual todas as coisas vieram, o universo virgem, o Nada, o Vácuo. E então, fiat lux! Uma ação caótica cria o mundo que conhecemos, os pensamentos e conceitos, fatores caóticos ordenados criam a vida na Terra, é uma ação dessa energia, Entropia, que molda essa matéria bruta quintessencial para trazer algo à existência. Da mesma maneira, é a ação entrópica que leva todas essas coisas à destruição inevitável.

Tratando Primórdio como Estase, e a Entropia como fator duplo de criação e destruição, você desconsidera o terceiro ponto da trindade? O Dinamismo?

Sim e não. A questão é que tomo o Dinamismo como sendo a dupla face da Entropia. Não os trato como duas energias diferentes, apenas como duas faces de uma mesma força. Duas faces de um mesmo deus.

Na mitologia hindu, três deuses compõem o panteão principal: Shiva (o Destruidor, ou o Transformador), Brahma (o Criador) e Vishnu (o Preservador). Fazendo uma ponte interpretativa, Shiva (Entropia), Brahma (Dinamismo) e Vishnu (Estase). Essa era a visão primária do Paradigma da minha personagem, quando esse panteão fazia parte das crenças dela. Entretanto, com as mudanças no decorrer da crônica, vieram algumas outras interpretações. Partindo da mitologia agora apenas como recurso didático, Élis alcança um nível maior de compreensão. O tridente que aparece nas ilustrações de Shiva é o trishula. É com essa arma que ele destrói a ignorância nos seres humanos. Suas três pontas representam as três qualidades dos fenômenos: tamas (a inércia), rajas (o movimento) e sattva (o equilíbrio). Novamente: tamas (Estase), rajas (Dinamismo) e sattva (Entropia).

Desta forma, encontro os três conceitos máximos, minimizados dentro de apenas um. Portanto, relacionando os conceitos com as Esferas, tenho Estase (Primórdio), Dinamismo (Entropia) e Entropia (Entropia). No Paradigma “novo”, com o qual terminei a crônica, essas facetas de deuses caíram, como máscaras usadas por um conceito maior. Por conta disso, o hermetismo do Paradigma inicial também se afrouxou, mudando do Rígido para o Fechado (conforme descritos no Bitter Road, página 93).

Por conta disso, talvez, eu tenha um pouco de dificuldade em dizer se Élis é uma personagem Entrópica ou Dinâmica (ainda desconsidero totalmente a possibilidade d’ela ser Estática, Pepe). Em termos de sistema, determinei a Ressonância da Élis, na ficha inicial, como sendo 2 pontos Entrópica e 2 pontos como Dinâmica. Eu a fiz como sendo uma pessoa emotiva, de gênio forte e determinado (propensa a descontrole emocional e atitudes passionais), mas, por outro lado, a forma como ela se porta, procurando racionalizar, mantendo a frieza diante das coisas (mortes e afins similares), a atitude de distância com relação a outras pessoas, embora seja mais uma fachada do que aquilo que realmente se passa com ela, é um ponto entrópico. Por fim, mesmo que essa seja uma opinião que ainda possa mudar, vejo Élis como simulacro de ambas as essências, dinâmica e entrópica, em partes iguais.

Alguém pode concluir: bom, sendo assim, ela deve ser Estática, pois o resultado de tudo é equilíbrio. Mas aí é que está, o resultado final pode até ser um ponto estático (apesar de que o equilíbrio, pelo próprio sistema, é considerado um conceito entrópico), mas a essência dela e das ações dela não são estáticas; são entrópicas (no que diz mais respeito à mágica) e/ou dinâmicas (no que diz mais respeito à pessoa). E, além do mais, esse resultado “estático”, mais uma vez, fecha o ciclo da Trindade.

Baseado nisso tudo, a conduta mágica de Élis focava invariavelmente no ponto criação-destruição equilibrados. Pelo próprio Paradigma maior que a cercava, vindo dos Euthanatos, essa questão do equilíbrio era fundamental para que ela não caísse ou se perdesse.

Suas magias de destruição sempre tinham um sub-efeito embutido de forma a fazer com que aquilo que se estava destruindo voltasse, de alguma forma, para a Tellurian para novamente se recriar (da Entropia ao Primórdio). Da mesma forma, as magias de criação sempre eram afetadas pela inevitável destruição (do Primórdio à Entropia). **

Em que esse Paradigma limita:

Ações de cura, metamorfoses ou reversões.

A dor faz parte da vida, não se deve evitá-la. Assim como se persegue os excessos “ruins” no Paradigma dos Euthanatos, visando eliminá-los, os excessos “bons” também são empecilhos à Roda. Ok, mas eu sou um Mago! Qual o problema d’eu usar Mágika para curar meus muitos níveis agravados, remodelar o meu rosto deformado ou prolongar minha vida indefinidamente? Todos. Hubris, Jhor, Silêncios... São excessos. Procurar manter-se vivo é diferente de se forçar a manter vivo.

Mortos-vivos, Nephandi, e outras criaturas entrópicas.

A idéia varia de acordo com o nível: Vampiros, por exemplo, podem ter seu papel na Roda, mesmo sendo teoricamente estagnados; se eles existem entre nós, podem ser um “mal necessário”. A falta de informações a respeito deles torna o julgamento impreciso. Mas, no caso dos Nephandi, eles são, por si só, um excesso entrópico e, como tal, geram um desequilíbrio absurdo, pois são forças de uma destruição negativa, uma destruição sem volta. Também penso que Nephandi não almejam a Entropia, eles almejam a Estase. O fim que eles buscam não é entrópico, é estático; Entropia parece – a meu ver – mais uma conseqüência de como eles fazem as coisas, e não para que o fazem. Além disso, “Nephandus” não é uma criatura, como “vampiro”; Nephandus é um mago (idem Desauridos) que cedeu a algo. Por conta disso, deve ser devolvido à Roda para se recuperar.

PS.: Sim, Élis acredita que a morte possa redimir um Nephandus. In off, como jogador, compreendo as impossibilidades disso, mas, in on, minha personagem pode até mesmo se recusar a matar um desses magos degenerados se algo nele lhe der o mínimo de esperanças de recuperação ainda em vida. O Avatar pode estar corrompido, mas talvez o mago per se tenha chances de redenção.

Como jogador, compreendo que esse pensamento pode ser um erro fatal para a personagem, porém acredito que essa é a graça das limitações do Paradigma. Fugir delas, além de ser uma forma de burlar você mesmo, tira a profundidade do personagem, transformando-o em um “manjador místiko de regras”. E como personagens não portam o Mago: A Ascensão em baixo do braço...


Pontos técnicos que corroboram com o Paradigma:
Gênios ambivalentes: Natureza Visionária (representando o Dinamismo) e Comportamento Solitário (representando o fator Entrópico).

Esferas contrapostas, uma de criação / estase (Primórdio) e outra de destruição / dinamismo (Entropia).

Distribuição de pontos em Ressonância. Poderia ter posto 3 pontos em uma (hm...! 3-4 pts em Dinâmica... =¬_¬= Tentador! + efeitos devastadores), e 1 em alguma outra, mas isso geraria morte... (provavelmente a minha xD).

Acredito ser pertinente acrescentar que a ficha da Élis foi a minha primeira ficha “séria” de Mago, de forma que muito das coisas que comprei e formulei com relação à primeira versão dessa personagem, hoje, seriam (muito!) diferentes. Por exemplo, acho que teria comprado Magia Cíclica ao invés de Mágica Condicional e muito provavelmente nunca teria comprado Filocteria. Mas isso são coisas que só se aprende jogando. Dou-me o desconto. =)

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* Iniciou na Stairway to Heaven com o estilo Rígido, entretanto, no decorrer das ações e cenas, declarei que o Paradigma da Élis passava por uma transformação, devido a “n” motivos. Dentre eles, a perda da Procura para Arete 5, convivência com o restante da Cabala (especialmente no que diz respeito a Jean), a morte de André, acontecimentos ao redor de Mei-Hai... Não era mais plausível manter o Paradigma anterior, que era baseado em dogmas religiosos hindus. Assim, fiz algumas alterações baseadas na nova (e crescente) visão que a personagem, influenciada por tudo isso, passaria a ter.

Élis ainda é alguém de firmes convicções (alguns podem dizer que ela é “cabeça-dura”, mas eu não vejo dessa forma; prefiro – e acredito – que o mais adequado seja dizer que ela defende e é extremamente apegada no que acredita. “Cabeça-dura” para mim é alguém que não quer admitir o erro, mesmo já sabendo que está errado...), e por conta disso, mesmo aceitando alguns novos pontos de vista, o Paradigma dela dificilmente (leia-se nunca) vai ser mais aberto do que o estilo Fechado (possivelmente ainda com uns resquícios de Rígido, hehehe!).

** Como aquela Rotina de efeitos maiores que cheguei a usar algumas vezes (nas primeiras cenas, contra um bebê-dragão; contra Breeg; e nas cenas finais contra Domenique). A Rotina em si era a arte suprema em termos de aplicação de Paradigma, pois encerrava um ciclo completo em si mesma: Entropia destruía coisas ao redor para criar Quintessência, mas, a cada turno, 1 ponto dessa energia que se estava acumulando perdia-se do efeito, retornando à Trama. Pelos termos metafísicos expostos pelo sistema de Mago, a ação entrópica no núcleo da mágika era forte o suficiente para, inevitavelmente, corromper a ela mesma.

16 de fevereiro de 2010

Aviso aos Navegantes

Senhores,

Nessa última sessão tive a impressão de que esta crônica não está andando como deveria. Talvez pela minha falta de objetividade e maleabilidade, talvez pelos compromissos e propósitos de vocês.

Independentemente do que seja, peço que, se as coisas não estejam satisfazendo sua diversão como players, 

CO-MU-NI-QUEM-ME!

Se foi apenas impressão minha, gostaria de saber. Se esperam algo mais da crônica (e eu não estou dispondo isso), quero saber também. E se simplesmente não estão mais no pique para isso, basta dizer. Encerrar a crônica para mim não é problema, se vocês acharem que a história não está mais indo pra frente e preferirem jogar outra coisa. Acho que não é segredo que eu gosto mais de jogar do que de mestrar. xD

Seja o que for (ou não for), meu e-mail é lawrgray@hotmail.com, eu acesso esse blog pelo menos 4 vezes na semana, e ainda estou pondo uma enquete bem ali no menu à sua direita; na qual vocês podem interagir sem se identificar.



No mais, tenho um comunicado.

Diversas ações da crônica estão travadas pelas ações não declaradas de alguns players. Desta forma, aviso que estarei aguardando a declaração das ações pertinentes aos 5 anos e aos 50 pts de EXP impreterivelmente até 20/02 (próximo sábado; de preferência ANTES da sessão ¬¬). Estou já marcando a próxima sessão também para sábado agora (20/02).

Não declarou as ações até a data? Perdeu. Assumirei que o seu char ficou deitado na rede da sua varanda tomando água de coco e coçando o saco pelos 5 anos (de vez em quando ele levantava para ir ao banheiro, e só).

Não apareceu na sessão e não justificou a falta? Virou pacote; vai ser "carregado" pelo grupo ou, na pior das hipóteses, alguém beeeeeem criativo vai se encarregar de declarar as ações por você (torçam para que eu não convide a Danee para isso... Muahaha!!). Antônio já sentou em cima de um bellfire... Se fosse vocês pensaria bem no assunto. XD

Abraços.

Construindo Paradigmas


Construir uma visão de mundo completa para um personagem fictício pode ser uma tarefa assustadora. Na maioria dos outros jogos você pode deixar isso de lado e engrandecer o seu personagem no decorrer da crônica, já Mago exige que você defina essa elaborada posição na mágica antes que possa começar o jogo. Mas e aí? É evidente que o paradigma é uma parte importante do personagem, mas como fazer um?

Seguindo uns poucos passos rápidos, você terá um paradigma funcional em cerca de cinco minutos. Todavia, é importante notar que construir um paradigma não é exatamente como criar um personagem. Como o paradigma é a visão do seu personagem de como a mágica interage com o mundo ao redor, não basta simplesmente distribuir uns pontos e obter com um resultado direto. Um paradigma elaborado não tem nenhum efeito direto no jogo, além de uma compreensão melhor do seu personagem.

Como qualquer outra regra ou elemento do jogo, você só deve usá-lo se se sentir confortável com isso. Se a palavra “paradigma” te faz pensar numa tola e pretensiosa discussão com o Narrador de que é claro que o paradigma do seu personagem permite transformar o NPC vampiro numa cadeira de jardim, então paradigma é a última coisa com que você deve se preocupar quando jogar Mago. Se você é o Narrador que desesperadamente espera salvar seu jogo de Mago de um grupo de canhões-de-Esfera ambulantes, adicionar paradigma talvez possa ser uma forma de libertá-los de todas aquelas ações toscas e te dar uma amostra do que é aquele “jogo de interpretação” de que você tanto ouviu falar. Use essas palavras para o seu jogo, seus jogadores, e para você mesmo.


ESFERA DE ASSOCIAÇÃO

O primeiro passo é escolher a Esfera que melhor foca as percepções do seu mago e seu uso da mágica. As Tradições já possuem Esferas associadas a elas, de qualquer forma. Não é surpresa que um mago possa ter algo assim também.

Há várias formas de se escolher a Esfera apropriada. Ela é geralmente, mas não sempre, a Esfera mais alta que se escolhe durante a criação de personagem. Talvez seja a Esfera associada com a Tradição do mago. Poderia ainda ser aquela que ele usa mais. Pode ser até mesmo a Esfera que você, como jogador, acha mais legal!

Na maioria dos casos, o mago deve possuir ao menos um nível na Esfera para se associar com ela. Não é uma regra gravada em pedra, de forma que poderia ser interessante basear o paradigma numa Esfera que você ainda não possui – entretanto, o Narrador não deve permitir isso, a menos que ele esteja satisfeito com o seu raciocínio.

Agora que você já escolheu uma associação, o que isso quer dizer exatamente? Como usá-la dentro do jogo?

O jeito mais fácil é incorporar essa Esfera nos efeitos mágicos do seu personagem, sempre que possível. Não se sinta desencorajado se o seu Narrador disser que sua Esfera não se aplica à situação. Descobrir os limites da sua Esfera de associação é tão importante quanto determinar como ela pode afetar o que cerca seu personagem. Conforme a crônica progride, você irá ganhar um entendimento bem maior do paradigma do seu personagem apenas usando a Esfera de associação.

Outro método de se usar a Esfera de associação é ler e reler a Esfera e as descrições de efeitos para se ter idéias. Isso não se limita aos meios que a Esfera pode ser usada no jogo, mas encontrar conceitos interessantes que te deixem intrigado. Mago é um jogo sobre conceitos e realidades contrastantes, acima de tudo, e compreender os seus próprios conceitos e visões das coisas faz parte da diversão. Por exemplo, se você não concorda com a teoria dos Oradores dos Sonhos de que a Matéria são fragmentos dos sonhos da Mãe Terra (Mago 3ª ed., p. 173), explore como você acha que isso deveria ser dentro do paradigma do seu personagem. Se você gosta da possibilidade de Entropia quebrar sistemas complexos (Mago 3ª ed., p. 161), incorpore essas idéias ao seu personagem. Explore o capítulo sobre as Esferas no Mago 3ª ed. para ter idéias mais amplas. Leva um pouco mais de tempo para se preparar, mas pode te dar uma compreensão mais definida sobre o paradigma do seu personagem.


ASSOCIAÇÕES MÚLTIPLAS

Um jeito fácil de dar mais profundidade a esse processo é associar duas Esferas com o paradigma do seu personagem. Isso adiciona um nível de complexidade para se jogar com o personagem, mas pode produzir alguns resultados interessantes. A mesma combinação pode criar múltiplos resultados, limitados apenas pela sua imaginação. É simples associar Matéria e Entropia com um personagem e vir com múltiplos conceitos de como ele usa isso e por quê. Por exemplo, um personagem pode primariamente associar Matéria e Entropia para:

• Trabalhar na prevenção da decadência do mundo físico, ou, alternativamente, encorajá-la.

• Analisar padrões para encontrar o exemplar físico perfeito de um conceito abstrato.

• Corroer o conceito de uma coisa física específica, com o propósito de refazê-la com um novo conceito, dentro do entendimento do personagem.

• Criar qualquer uma das combinações acima.

Entenda que usar duas Esferas juntas é mais complicado do que uma única Esfera de associação, mas isso faz parte da graça do jogo.


ESSÊNCIA

Cada Avatar possui uma certa qualidade conhecida como Essência que trabalha para direcionar os esforços místicos do mago. Há magos que teorizam que a Essência é uma predisposição intrínseca, ou, em outras palavras, a “personalidade” do Avatar. Interpretações à parte, não há dúvidas de que o impacto da Essência sobre as ações do mago são sutis e profundas. Além de direcionar as ações do dia-a-dia do mago, o Avatar lhe dá um empurrãozinho rumo à direção principal.

A influência da Essência pode ser representada no paradigma do mago. Para fazer isso, gaste alguns momentos refletindo sobre a Essência que você selecionou durante a criação do personagem. Releia a descrição na página 95 do Mago 3ª ed. se você não se lembrar exatamente do que ela significa.

Depois disso, pense na Esfera de associação do personagem. Considere como ambas podem interagir. As Essências direcionam os magos em seus sensos gerais de propósito, enquanto a Esfera de associação garante as ferramentas místicas para se alcançar esse propósito. O que significa ser um mago Dinâmico com associação em Mente? Como um mago Investigador com associação em Correspondência olha para o mundo? Quando um mago Primordial com associação em Tempo usa sua magia? Reflita brevemente sobre as possibilidades de interação. Pense na Essência como provendo ao personagem uma direção geral para viajar, enquanto a Esfera de associação dá ao personagem um caminho específico.

Com isso em mente, escreve umas poucas frases descrevendo o caminho do seu personagem para atingir esse propósito. Comece com um verbo, e acrescente um fragmento de sentença curta, vaga. Uma vez que as tenha escrito, circule a frase que você acha que melhor exemplifica a influência da Essência no paradigma do seu personagem. Lembre-se de que não há “respostas certas” para esse exercício, então siga para onde você achar certo.

A frase que você selecionou é a base do paradigma do seu personagem. Embora apenas uma pequena parte de um todo maior, esse aspecto é o que amarra tudo junto. Isso garante a direção base que o caminho para a iluminação do mago irá seguir.


ESTILOS DE PARADIGMA

O próximo passo na criação de um paradigma envolve o uso de Estilos de Paradigma, originalmente descritos na página 93 do Bitter Road. Esses Estilos expressam a concepção do mago de como o seu paradigma se relaciona com o resto do universo. Resumindo:

Rígido: Seu paradigma é o único caminho verdadeiro. Os outros podem usar magia, mas ele não estão usando direito.

Fechado: Seu paradigma é uma visão pessoal da verdade. Você pode tentar fazer os outros enxergarem seu ponto de vista: não porque você ache que eles estejam errados, mas por que você sabe que as coisas funcionam para você.

Aberto: Seu paradigma é uma verdade no meio de muitas. Outros magos podem encontrar a que melhor se adequa a eles, e então tomá-las para si.

Liberal: Não há “uma maneira certa de se olhar as coisas”. Você está sempre aprendendo, e você incorpora o que funciona para os outros ao seu paradigma.

Se você não tem um ainda, escolha o Estilo de Paradigma que melhor se enquadra ao seu personagem. Escreva uma única frase que foque um aspecto da sua Esfera: como a Esfera interage com a realidade, condições sob as quais você usaria e não usaria a Esfera, etc. Isso serve para sublinhar o ponto em que seu estilo é baseado dentro da sua visão de composição da realidade, filtrado através das lentes da sua Esfera de associação.

Geralmente, personagens com estilos mais conservadores terão aspectos igualmente conservadores em seu estilo. O oposto se aplica aos aspectos tolerantes. Entretanto, este nem sempre é o caso. É possível para um personagem firmemente acreditar em uma visão liberal. Reciprocamente, um personagem pode temporariamente manter uma rígida visão conservadora até que uma melhor apareça. Isso é completamente válido para encorajar essa justaposição com um paradigma.


GANCHOS

É importante ter uma mescla interessante para o paradigma do seu personagem. Nem precisaria dizer, mas seu paradigma precisa ser divertido. Algo inteligente e esotérico não será nada bom se você não se divertir jogando com isso. Com isso em mente, você precisa estabelecer ganchos que você não apenas possa usar, mas que você queira usar.

Encontre uma idéia. Escreva três frases sobre ela e enquadre-as no contexto do mundo de Mago. Isso pode trazer um par de complicações. Nem todas as idéias se encaixarão automaticamente ao mundo do jogo, e vice-versa. O ideal é que você tenha a chance de conversar com seu Narrador enquanto toma um café, e veja como a visão individual do Narrador sobre o jogo irá influenciar sobre o que você pode e não pode levar adiante.

Bons ganchos virão de conceitos que você julga interessantes. Você certamente encontrará bons ganchos seguindo os jornais, assistindo televisão, filmes, ou lendo livros, mas na maioria das vezes o melhor caminho é interagindo com as pessoas de visões diferentes das suas. Qualquer idéia que te inspire pode ser incorporada ao paradigma, permitindo que você as explore dentro do contexto do jogo.


CONSELHOS FINAIS

Agora que você já entendeu tudo sobre essa parte, é hora de finalizar o paradigma.Dê uma olhada nos aspectos da Esfera de Associação do seu personagem, Essência, Estilo de Paradigma e Ganchos. Entenda como todos eles interagem. Uma vez que você tenha um panorama claro do paradigma, trabalhe para amarrar as pontas soltas. Pense em como o paradigma afeta o personagem, particularmente com relação à Ressonância. Pressinta como a mágica do personagem se expressa: como ela se parece quando é conjurada? Finalmente, selecione um foco para sua Esfera de associação.

E isso é tudo! Você está pronto para jogar Mago com um paradigma completamente desenvolvido.


Esse texto foi retirado e traduzido livremente do  
Guide to the Traditions, p. 59-61.

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Acho que esse texto pode ser útil para todo nós do grupo. Assim que eu terminar de digitar, colocou o Paradigma da Élis aqui, seguindo esses passos, como exemplo de uso. =)

12 de fevereiro de 2010

Nomes Verdadeiros

Aos interessados em realizar o tal Ritual (independentemente dos motivos), lembro que o primeiro passo é possuir o Nome Verdadeiro do seu mago. Segue abaixo um trecho traduzido do Tradition Book Ordem de Hermes, que vou tomar como regra para utilização do tal nome. 

Embora essas regras sejam estritamente para magos Herméticos, vou utilizá-las no que diz respeito aos benefícios e desvantagens, conforme descritas no sistema.

"O Nome Verdadeiro de um mago da Ordem, por outro lado, é mais do que um motivo de orgulho: é a consumação mais alta de auto-definição. O Nome Verdadeiro é composto pelo Nome das Sombras na íntegra, seguido das palavras "In Caligine Abditus" (ou "Nas Trevas Ocultado") e 10 sílabas (que não são de fato palavras). Juntos, todos esses sons ou caracteres escritos resumem a totalidade do ser Desperto do mago da Ordem, servindo como uma cópia heliográfica de sua natureza mística.

Como seria isso então? Um exemplo:

Nome de Nascimento: Erin Justine Connell

Nome de Ofício: Alexia Elizabeth Cavanaugh, bani Tytalus

Nome das Sombras: Alexia Erin Justine Connell Elizabeth Cavanaugh, bani Tytalus, Pedra de Fogo Que Não Queima, Senescal do Trono Argênteo, Leoa das Nove Estrelas e Guardiã da Torre Arruinada

Nome Verdadeiro: Alexia Erin Justine Connell Elizabeth Cavanaugh, bani Tytalus, Pedra de Fogo Que Não Queima, Senescal do Trono Argênteo, Leoa das Nove Estrelas e Guardiã da Torre Arruinada; In Caligine Abditus, Lahru Siume Tanek Keremot

O mago (ou qualquer sociedade mística) que possua o Nome Verdadeiro de um mago hermético pode afetá-lo magicamente ou conter suas mágicas com -2 nas dificuldades. Além disso, considera-se o Nome Verdadeiro como "amostra corporal" no alcance de Correspondência, não importa o quão distante esteja o mago ou o quão conhecido ele seja daquele que possui seu Nome.

Por que, então, a Ordem usaria os Nomes Verdadeiros, dado os óbvios riscos que eles representam? Defesa. Quando alvo de mágicas à distância de alguém que não saiba seu Nome Verdadeiro, o mago da Ordem é tratado, independentemente da distância ou outros fatores, como "sem conexão" na tabela de Correspondência. Além disso, ele subtrai seu Arete dos sucessos rolados para penetrar seus Efeitos de Proteção. Em outras palavras, é extremamente difícil confrontá-lo diretamente, ou prevenir que ele busque por um confronto direto, caso ele deseje isso.

Descobrir o nome verdadeiro de um mago hermético requere no mínimo Mente 4 (além de entendimento, e alguma aceitação, do poder dos Nomes Verdadeiros), sendo requeridos nada menos do que 1 sucesso por nível de Arete do mago em questão para desvendar sua natureza íntima (N.T.: ui!)."

- Tradition Book Order of Hermes, página 69 (ui!).


COMO OBTER O NOME VERDADEIRO

Com exceção da Ordem de Hermes, eu desconheço outro suplemento do sistema de Mago que descreva o uso/obtenção desses Nomes. Desta forma, uma vez que vocês não são todos Herméticos, para descobrir o Nome Verdadeiro estarei utilizando uma adaptação das regras descritas em Demônio: A Queda, as quais transcrevo abaixo:

- Examinar as ações do alvo (Inteligência + Ocultismo).

- Investigar as cenas de um crime, procurar por toques sutis que denunciem a personalidade do alvo (Percepção + Investigação).

- Interrogar pessoas (magos, companheiros ou coisas) próximas do alvo, descobrir como  se dirigem a ele (Manipulação + Intimidação).

- Revistar o santuário do alvo, encontrar seus pertences pessoais/mágicos e descobrir o que eles dizem sobre seu dono (Percepção + Empatia / Consciência).

- Observar os feitos mágicos do alvo. Toda vez que faz uma mágica, o mago deixa uma impressão na tessitura da realidade, semelhante a uma impressão digital psíquica - Ressonância. (Percepção + Ocultismo/Consciência).

Esses testes terão dificuldade elevada sempre (8, às vezes 9 se a ação for forçada ou incomum). Peço que sejam acumulados 10 sucessos por nível de Arete do alvo em questão.

Isso para se conseguir o Nome Verdadeiro de um terceiro. No caso dos jogadores interessados em conseguir o Nome Verdadeiro do próprio personagem, sugiro os mesmos testes/ações, sendo o número de suscessos necessários igual a nível do Arete x5.

Mas acrescento a opção de se substituir isso por um teste de Meditação (isento dos Atributos), dificuldade 10, menos o nível de Arete. 10 sucessos por nível de Arete.

O sistema de Demônio: A Queda (p. 255-56) traz uma explicação mais extensa do sentido de se ter/usar o Nome Verdadeiro, o que isso é, de fato, e algumas outras informações interessantes de compreensão. Não vou transcrevê-las aqui pois o texto é um pouco grande (e esse post já está um pouco extenso); mas o livro está à disposição para quem quiser conferir.


O GRANDE PROBLEMA DE VOCÊS

Usar o Nome Verdadeiro exige, acima de tudo, que esse conceito seja compreendido pelo Paradigma do seu personagem. Se seu mago não acredita nesse tipo de conceito abstrato de poder, isso tudo, para ele, não passa de uma grande besteira. Em outras palavras, aqueles que estão com a pretenção de usar o Nome Verdadeiro (seja o seu próprio ou de terceiros), precisam, antes de tudo, fazer com que isso seja parte da crença do personagem. 

Adianto que Soi Fong Li e Vitalle, até o momento, são os únicos personagens que eu, como Narrador, tenho certeza de que o Paradigma compreende o conceito. Desta forma:

Aleksyéi: Não
Antônio: Até onde sei, mesmo sendo Corista, não. (mas pode tentar me convencer xD).
Fabiano: Não sei. Idem situação do Antônio.
Irwine: Não mesmo 1.
Nayara: Não mesmo 2.
Soi Fong: High five! o/
Vitalle: High five! o/
 

22 de janeiro de 2010

Como Funciona o Ritual

Kao =3            diz:
*claro
*vamos ver uma forma fácil de explicar
*/hm

Kao =3            diz:
*pera ae
*tipo
*funciona assim:


Kao =3            diz:
*O mago pesquisa muito sobre ELE MESMO, numa espécie de busca interior (isso pode ser o trabalho de uma vida); ao final disso, ele descobre qual é o seu próprio "nome verdadeiro". Uma palavra em todas as línguas e ao mesmo tempo em língua alguma que define o que o mago é. Impronunciável, pois é um conhecimento extremamente místico e extremamente pessoal.

Kao =3            diz:
*Exemplos de nomes verdadeiros (caso fossem pronunciáveis) seria algo como: aquele que traz a luz do sol; ventos da memória que todos perderam; alma viajante de todos os tempos, épocas e espaços.... e outras doideiras assim.

Kao =3            diz:
*Uma vez que o mago tem seu nome verdadeiro, ele estuda MUITO até achar um espírito que tenha O MESMO NOME VERDADEIRO QUE ELE. (que pode ser o trabalho de uma vida tb, é uma pesquisa muito ampla).
*Aqui é a parte em que vc define se o ritual vai dar certo ou não.
*Por exemplo, vamos supor que o nome verdadeiro do mago seja Fênix-da-manhã-chuvosa.
Então vc pesquisa e descobre um espírito chamado Fênix-da-manhã-com-chuvas.
*Já vai estar errado.
Como eu disse, o nome verdadeiro é impronunciável.
*É um amontoado de sons (não palavras) que simbolizam (de alguma forma só compreensível para o mago) o que o mago é de fato, a personalidade dele.
*Por isso encontrar o nome verdadeiro identico ao seu é tão complicado.

Kao =3            diz:
*Mas, continuando. Uma vez que o mago tem o nome verdadeiro, ele tenta o ritual.
No ritual, ele usa Mente 3 pra preparar sua mente, de forma que possa se comunicar com o espírito escolhido.
*Então, usa Espírito 4 pra chamar o espírito escolhido da Umbra Astral (uma das umbras mais fundas que tem XD).
*Ele barganha com o Espírito, de forma que o Espírito aceite dar-lhe uma parte de seu poder (isso é resolvido nos dados, teste resistido).
*Então o mago encerra o ritual, com Prime 3, fazendo uma ligação entre o espírito e ele.
*No caso, se for fundir 2 corpos, usa-se Vida 5 nessa etapa final, mais isso é opcional.


Kao =3            diz:
*Tipo, terminando a explicação sobre o ritual.
Se o mago escolheu o espírito certo, o ritual termina "bem". O mago ganha os poderes de afetar avatares. Isso significa que ele pode manipular a Tempestade de Avatares, atravessando pra Umbra sem tomar dano.


Kao =3            diz:
*Ele também pode moldar a Tempestade de Avatares (isso sim é loucura), fazendo uma espada de avatar, ou soltando avatar-ball, do jeito que se faz com primórdio.
*O mago pode tomar avatares para si. Eles podem ser avatares não incarnados, ou avatares que já estejam em algum mago.


Kao =3            diz:
*E, a parte mais encantadora (que é o principal motivo dos magos cobiçarem esse ritual): como controla os avatares, o mago pode controlar o SEU ciclo de reencarnações.

Kao =3            diz:
*Tipo, qdo o mago nasce, um avatar ALEATÓRIO encarna nele.
Quando morre, o avatar e o mago se separam.
*Então, qdo nasce novamente, o mago pode acabar ganhando OUTRO avatar, que não o seu da reencarnação passada.
*Mas o ritual permite que o mago e o SEU avatar SEMPRE reencarnem juntos.
*Isso significa que o mago terá acesso ao conhecimento que ele acumular ao longo de suas vidas.

Kao =3            diz:

*vou pegar um café e volto pra te falar o que acontece se o ritual dá errado.... awhehahweha

Kao =3            diz:
*voltei

Kao =3            diz:
*Tá, vc fez o ritual e por um acaso escolheu o espírito errado. \o/


Kao =3            diz:
*Vc continua com tudo isso ae descrito acima.
*Nada vai mudar com relação à isso.
*Qual é a parte ruim então?  vc pergunta

Kao =3            diz:
*Na parte boa ou na ruim, o espírito SEMPRE se funde a vc.
*Mas na boa, como o nome verdadeiro do espírito é o MESMO que o seu, as naturezas de vcs dois se harmonizam.
*Pense que seu mago tem nome verdadeiro lago-de-água-azul.
*Pense que seu mago "É" um lago de água azul.


Kao =3            diz:
*Então, ele chama um espírito tb chamado lago-de-água-azul.
*pense na imagem: vc tem um lago, e simplesmente colocou mais água nele.
*Nada muda, o lago só fica maior e mais forte, com mais água.
*Ok, até aqui?


Kao =3            diz:
*Muito bem.
*Na parte "ruim" do ritual, qdo dá errado, o que acontece é que o mago ainda se funde com o espírito
*mas o espírito então non casa com o nome verdadeiro do mago
*Voltemos ao lago azul.
*Seu mago tem nome verdadeiro lago-de-água-azul
*E chamou, acidentalmente, um espírito chamado lago-de-gelo-azul
*Eles se fundem.
*Pense na imagem do lago denovo.
*Era um lago calmo, e agora há cristais de gelo nele.

Kao =3            diz:
*Em termos práticos, se o nome verdadeiro do mago fosse esse mesmo, lago-de-água-azul, isso poderia simbolizar a calma e sabedoria dele.
*Mas como ele chamou um espírito chamado lago-de-gelo-azul, esse "gelo" pode significar uma pessoa fria, um assassino por exemplo

Kao =3            diz:
*Um espírito errado pode mudar a mente do mago (ele poderia matar friamente, ou não ter muitas emoçoes) e o corpo tb (o mago poderia apresentar uma aura fria que passaria a acompanhá-lo e congelasse tudo - repito, TUDO - ao seu redor
*entende? realizar o ritual com o espírito errado significa que a sua fusão com o espírito vai ser evidente pra quem olhar pra vc
*vc ainda vai ser mago, ainda vai ter o poder ganho com o ritual, e ainda vai ficar MUITO foda
*mas o espírito vai se tornar evidente no seu ser, por ser diferente do que vc é
*Deu pra entender + ou -?