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25 de fevereiro de 2010

Construção de Paradigma: Élis Aewshbach (parte I)


Esferas de Associação: Entropia (primária) e Primórdio (secundária).
Essência: Primordial
Estilo de Paradigma: atualmente Fechado *
Ressonância: Dinâmica e Entrópica


Primeiramente, é preciso dizer que toda a minha idéia pessoal de Entropia foi baseada neste texto aqui. Se alguém tiver a curiosidade de ler, vai entender que uma das principais visões expostas é a de que a Entropia é tratada como uma força de progresso, como o próprio título bem o diz, e não como algo negativo, da forma como estamos acostumados a vê-la.

O primeiro entendimento é que, sem a Entropia, não há evolução e nem destruição. Ela é o caos que cria e o caos que destrói, logo, dentro dessa visão, Entropia é a força primeva de todas as coisas.

Primórdio trata da energia em seu nível mais puro, estático. O vácuo primordial do qual todas as coisas vieram, o universo virgem, o Nada, o Vácuo. E então, fiat lux! Uma ação caótica cria o mundo que conhecemos, os pensamentos e conceitos, fatores caóticos ordenados criam a vida na Terra, é uma ação dessa energia, Entropia, que molda essa matéria bruta quintessencial para trazer algo à existência. Da mesma maneira, é a ação entrópica que leva todas essas coisas à destruição inevitável.

Tratando Primórdio como Estase, e a Entropia como fator duplo de criação e destruição, você desconsidera o terceiro ponto da trindade? O Dinamismo?

Sim e não. A questão é que tomo o Dinamismo como sendo a dupla face da Entropia. Não os trato como duas energias diferentes, apenas como duas faces de uma mesma força. Duas faces de um mesmo deus.

Na mitologia hindu, três deuses compõem o panteão principal: Shiva (o Destruidor, ou o Transformador), Brahma (o Criador) e Vishnu (o Preservador). Fazendo uma ponte interpretativa, Shiva (Entropia), Brahma (Dinamismo) e Vishnu (Estase). Essa era a visão primária do Paradigma da minha personagem, quando esse panteão fazia parte das crenças dela. Entretanto, com as mudanças no decorrer da crônica, vieram algumas outras interpretações. Partindo da mitologia agora apenas como recurso didático, Élis alcança um nível maior de compreensão. O tridente que aparece nas ilustrações de Shiva é o trishula. É com essa arma que ele destrói a ignorância nos seres humanos. Suas três pontas representam as três qualidades dos fenômenos: tamas (a inércia), rajas (o movimento) e sattva (o equilíbrio). Novamente: tamas (Estase), rajas (Dinamismo) e sattva (Entropia).

Desta forma, encontro os três conceitos máximos, minimizados dentro de apenas um. Portanto, relacionando os conceitos com as Esferas, tenho Estase (Primórdio), Dinamismo (Entropia) e Entropia (Entropia). No Paradigma “novo”, com o qual terminei a crônica, essas facetas de deuses caíram, como máscaras usadas por um conceito maior. Por conta disso, o hermetismo do Paradigma inicial também se afrouxou, mudando do Rígido para o Fechado (conforme descritos no Bitter Road, página 93).

Por conta disso, talvez, eu tenha um pouco de dificuldade em dizer se Élis é uma personagem Entrópica ou Dinâmica (ainda desconsidero totalmente a possibilidade d’ela ser Estática, Pepe). Em termos de sistema, determinei a Ressonância da Élis, na ficha inicial, como sendo 2 pontos Entrópica e 2 pontos como Dinâmica. Eu a fiz como sendo uma pessoa emotiva, de gênio forte e determinado (propensa a descontrole emocional e atitudes passionais), mas, por outro lado, a forma como ela se porta, procurando racionalizar, mantendo a frieza diante das coisas (mortes e afins similares), a atitude de distância com relação a outras pessoas, embora seja mais uma fachada do que aquilo que realmente se passa com ela, é um ponto entrópico. Por fim, mesmo que essa seja uma opinião que ainda possa mudar, vejo Élis como simulacro de ambas as essências, dinâmica e entrópica, em partes iguais.

Alguém pode concluir: bom, sendo assim, ela deve ser Estática, pois o resultado de tudo é equilíbrio. Mas aí é que está, o resultado final pode até ser um ponto estático (apesar de que o equilíbrio, pelo próprio sistema, é considerado um conceito entrópico), mas a essência dela e das ações dela não são estáticas; são entrópicas (no que diz mais respeito à mágica) e/ou dinâmicas (no que diz mais respeito à pessoa). E, além do mais, esse resultado “estático”, mais uma vez, fecha o ciclo da Trindade.

Baseado nisso tudo, a conduta mágica de Élis focava invariavelmente no ponto criação-destruição equilibrados. Pelo próprio Paradigma maior que a cercava, vindo dos Euthanatos, essa questão do equilíbrio era fundamental para que ela não caísse ou se perdesse.

Suas magias de destruição sempre tinham um sub-efeito embutido de forma a fazer com que aquilo que se estava destruindo voltasse, de alguma forma, para a Tellurian para novamente se recriar (da Entropia ao Primórdio). Da mesma forma, as magias de criação sempre eram afetadas pela inevitável destruição (do Primórdio à Entropia). **

Em que esse Paradigma limita:

Ações de cura, metamorfoses ou reversões.

A dor faz parte da vida, não se deve evitá-la. Assim como se persegue os excessos “ruins” no Paradigma dos Euthanatos, visando eliminá-los, os excessos “bons” também são empecilhos à Roda. Ok, mas eu sou um Mago! Qual o problema d’eu usar Mágika para curar meus muitos níveis agravados, remodelar o meu rosto deformado ou prolongar minha vida indefinidamente? Todos. Hubris, Jhor, Silêncios... São excessos. Procurar manter-se vivo é diferente de se forçar a manter vivo.

Mortos-vivos, Nephandi, e outras criaturas entrópicas.

A idéia varia de acordo com o nível: Vampiros, por exemplo, podem ter seu papel na Roda, mesmo sendo teoricamente estagnados; se eles existem entre nós, podem ser um “mal necessário”. A falta de informações a respeito deles torna o julgamento impreciso. Mas, no caso dos Nephandi, eles são, por si só, um excesso entrópico e, como tal, geram um desequilíbrio absurdo, pois são forças de uma destruição negativa, uma destruição sem volta. Também penso que Nephandi não almejam a Entropia, eles almejam a Estase. O fim que eles buscam não é entrópico, é estático; Entropia parece – a meu ver – mais uma conseqüência de como eles fazem as coisas, e não para que o fazem. Além disso, “Nephandus” não é uma criatura, como “vampiro”; Nephandus é um mago (idem Desauridos) que cedeu a algo. Por conta disso, deve ser devolvido à Roda para se recuperar.

PS.: Sim, Élis acredita que a morte possa redimir um Nephandus. In off, como jogador, compreendo as impossibilidades disso, mas, in on, minha personagem pode até mesmo se recusar a matar um desses magos degenerados se algo nele lhe der o mínimo de esperanças de recuperação ainda em vida. O Avatar pode estar corrompido, mas talvez o mago per se tenha chances de redenção.

Como jogador, compreendo que esse pensamento pode ser um erro fatal para a personagem, porém acredito que essa é a graça das limitações do Paradigma. Fugir delas, além de ser uma forma de burlar você mesmo, tira a profundidade do personagem, transformando-o em um “manjador místiko de regras”. E como personagens não portam o Mago: A Ascensão em baixo do braço...


Pontos técnicos que corroboram com o Paradigma:
Gênios ambivalentes: Natureza Visionária (representando o Dinamismo) e Comportamento Solitário (representando o fator Entrópico).

Esferas contrapostas, uma de criação / estase (Primórdio) e outra de destruição / dinamismo (Entropia).

Distribuição de pontos em Ressonância. Poderia ter posto 3 pontos em uma (hm...! 3-4 pts em Dinâmica... =¬_¬= Tentador! + efeitos devastadores), e 1 em alguma outra, mas isso geraria morte... (provavelmente a minha xD).

Acredito ser pertinente acrescentar que a ficha da Élis foi a minha primeira ficha “séria” de Mago, de forma que muito das coisas que comprei e formulei com relação à primeira versão dessa personagem, hoje, seriam (muito!) diferentes. Por exemplo, acho que teria comprado Magia Cíclica ao invés de Mágica Condicional e muito provavelmente nunca teria comprado Filocteria. Mas isso são coisas que só se aprende jogando. Dou-me o desconto. =)

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* Iniciou na Stairway to Heaven com o estilo Rígido, entretanto, no decorrer das ações e cenas, declarei que o Paradigma da Élis passava por uma transformação, devido a “n” motivos. Dentre eles, a perda da Procura para Arete 5, convivência com o restante da Cabala (especialmente no que diz respeito a Jean), a morte de André, acontecimentos ao redor de Mei-Hai... Não era mais plausível manter o Paradigma anterior, que era baseado em dogmas religiosos hindus. Assim, fiz algumas alterações baseadas na nova (e crescente) visão que a personagem, influenciada por tudo isso, passaria a ter.

Élis ainda é alguém de firmes convicções (alguns podem dizer que ela é “cabeça-dura”, mas eu não vejo dessa forma; prefiro – e acredito – que o mais adequado seja dizer que ela defende e é extremamente apegada no que acredita. “Cabeça-dura” para mim é alguém que não quer admitir o erro, mesmo já sabendo que está errado...), e por conta disso, mesmo aceitando alguns novos pontos de vista, o Paradigma dela dificilmente (leia-se nunca) vai ser mais aberto do que o estilo Fechado (possivelmente ainda com uns resquícios de Rígido, hehehe!).

** Como aquela Rotina de efeitos maiores que cheguei a usar algumas vezes (nas primeiras cenas, contra um bebê-dragão; contra Breeg; e nas cenas finais contra Domenique). A Rotina em si era a arte suprema em termos de aplicação de Paradigma, pois encerrava um ciclo completo em si mesma: Entropia destruía coisas ao redor para criar Quintessência, mas, a cada turno, 1 ponto dessa energia que se estava acumulando perdia-se do efeito, retornando à Trama. Pelos termos metafísicos expostos pelo sistema de Mago, a ação entrópica no núcleo da mágika era forte o suficiente para, inevitavelmente, corromper a ela mesma.

16 de fevereiro de 2010

Construindo Paradigmas


Construir uma visão de mundo completa para um personagem fictício pode ser uma tarefa assustadora. Na maioria dos outros jogos você pode deixar isso de lado e engrandecer o seu personagem no decorrer da crônica, já Mago exige que você defina essa elaborada posição na mágica antes que possa começar o jogo. Mas e aí? É evidente que o paradigma é uma parte importante do personagem, mas como fazer um?

Seguindo uns poucos passos rápidos, você terá um paradigma funcional em cerca de cinco minutos. Todavia, é importante notar que construir um paradigma não é exatamente como criar um personagem. Como o paradigma é a visão do seu personagem de como a mágica interage com o mundo ao redor, não basta simplesmente distribuir uns pontos e obter com um resultado direto. Um paradigma elaborado não tem nenhum efeito direto no jogo, além de uma compreensão melhor do seu personagem.

Como qualquer outra regra ou elemento do jogo, você só deve usá-lo se se sentir confortável com isso. Se a palavra “paradigma” te faz pensar numa tola e pretensiosa discussão com o Narrador de que é claro que o paradigma do seu personagem permite transformar o NPC vampiro numa cadeira de jardim, então paradigma é a última coisa com que você deve se preocupar quando jogar Mago. Se você é o Narrador que desesperadamente espera salvar seu jogo de Mago de um grupo de canhões-de-Esfera ambulantes, adicionar paradigma talvez possa ser uma forma de libertá-los de todas aquelas ações toscas e te dar uma amostra do que é aquele “jogo de interpretação” de que você tanto ouviu falar. Use essas palavras para o seu jogo, seus jogadores, e para você mesmo.


ESFERA DE ASSOCIAÇÃO

O primeiro passo é escolher a Esfera que melhor foca as percepções do seu mago e seu uso da mágica. As Tradições já possuem Esferas associadas a elas, de qualquer forma. Não é surpresa que um mago possa ter algo assim também.

Há várias formas de se escolher a Esfera apropriada. Ela é geralmente, mas não sempre, a Esfera mais alta que se escolhe durante a criação de personagem. Talvez seja a Esfera associada com a Tradição do mago. Poderia ainda ser aquela que ele usa mais. Pode ser até mesmo a Esfera que você, como jogador, acha mais legal!

Na maioria dos casos, o mago deve possuir ao menos um nível na Esfera para se associar com ela. Não é uma regra gravada em pedra, de forma que poderia ser interessante basear o paradigma numa Esfera que você ainda não possui – entretanto, o Narrador não deve permitir isso, a menos que ele esteja satisfeito com o seu raciocínio.

Agora que você já escolheu uma associação, o que isso quer dizer exatamente? Como usá-la dentro do jogo?

O jeito mais fácil é incorporar essa Esfera nos efeitos mágicos do seu personagem, sempre que possível. Não se sinta desencorajado se o seu Narrador disser que sua Esfera não se aplica à situação. Descobrir os limites da sua Esfera de associação é tão importante quanto determinar como ela pode afetar o que cerca seu personagem. Conforme a crônica progride, você irá ganhar um entendimento bem maior do paradigma do seu personagem apenas usando a Esfera de associação.

Outro método de se usar a Esfera de associação é ler e reler a Esfera e as descrições de efeitos para se ter idéias. Isso não se limita aos meios que a Esfera pode ser usada no jogo, mas encontrar conceitos interessantes que te deixem intrigado. Mago é um jogo sobre conceitos e realidades contrastantes, acima de tudo, e compreender os seus próprios conceitos e visões das coisas faz parte da diversão. Por exemplo, se você não concorda com a teoria dos Oradores dos Sonhos de que a Matéria são fragmentos dos sonhos da Mãe Terra (Mago 3ª ed., p. 173), explore como você acha que isso deveria ser dentro do paradigma do seu personagem. Se você gosta da possibilidade de Entropia quebrar sistemas complexos (Mago 3ª ed., p. 161), incorpore essas idéias ao seu personagem. Explore o capítulo sobre as Esferas no Mago 3ª ed. para ter idéias mais amplas. Leva um pouco mais de tempo para se preparar, mas pode te dar uma compreensão mais definida sobre o paradigma do seu personagem.


ASSOCIAÇÕES MÚLTIPLAS

Um jeito fácil de dar mais profundidade a esse processo é associar duas Esferas com o paradigma do seu personagem. Isso adiciona um nível de complexidade para se jogar com o personagem, mas pode produzir alguns resultados interessantes. A mesma combinação pode criar múltiplos resultados, limitados apenas pela sua imaginação. É simples associar Matéria e Entropia com um personagem e vir com múltiplos conceitos de como ele usa isso e por quê. Por exemplo, um personagem pode primariamente associar Matéria e Entropia para:

• Trabalhar na prevenção da decadência do mundo físico, ou, alternativamente, encorajá-la.

• Analisar padrões para encontrar o exemplar físico perfeito de um conceito abstrato.

• Corroer o conceito de uma coisa física específica, com o propósito de refazê-la com um novo conceito, dentro do entendimento do personagem.

• Criar qualquer uma das combinações acima.

Entenda que usar duas Esferas juntas é mais complicado do que uma única Esfera de associação, mas isso faz parte da graça do jogo.


ESSÊNCIA

Cada Avatar possui uma certa qualidade conhecida como Essência que trabalha para direcionar os esforços místicos do mago. Há magos que teorizam que a Essência é uma predisposição intrínseca, ou, em outras palavras, a “personalidade” do Avatar. Interpretações à parte, não há dúvidas de que o impacto da Essência sobre as ações do mago são sutis e profundas. Além de direcionar as ações do dia-a-dia do mago, o Avatar lhe dá um empurrãozinho rumo à direção principal.

A influência da Essência pode ser representada no paradigma do mago. Para fazer isso, gaste alguns momentos refletindo sobre a Essência que você selecionou durante a criação do personagem. Releia a descrição na página 95 do Mago 3ª ed. se você não se lembrar exatamente do que ela significa.

Depois disso, pense na Esfera de associação do personagem. Considere como ambas podem interagir. As Essências direcionam os magos em seus sensos gerais de propósito, enquanto a Esfera de associação garante as ferramentas místicas para se alcançar esse propósito. O que significa ser um mago Dinâmico com associação em Mente? Como um mago Investigador com associação em Correspondência olha para o mundo? Quando um mago Primordial com associação em Tempo usa sua magia? Reflita brevemente sobre as possibilidades de interação. Pense na Essência como provendo ao personagem uma direção geral para viajar, enquanto a Esfera de associação dá ao personagem um caminho específico.

Com isso em mente, escreve umas poucas frases descrevendo o caminho do seu personagem para atingir esse propósito. Comece com um verbo, e acrescente um fragmento de sentença curta, vaga. Uma vez que as tenha escrito, circule a frase que você acha que melhor exemplifica a influência da Essência no paradigma do seu personagem. Lembre-se de que não há “respostas certas” para esse exercício, então siga para onde você achar certo.

A frase que você selecionou é a base do paradigma do seu personagem. Embora apenas uma pequena parte de um todo maior, esse aspecto é o que amarra tudo junto. Isso garante a direção base que o caminho para a iluminação do mago irá seguir.


ESTILOS DE PARADIGMA

O próximo passo na criação de um paradigma envolve o uso de Estilos de Paradigma, originalmente descritos na página 93 do Bitter Road. Esses Estilos expressam a concepção do mago de como o seu paradigma se relaciona com o resto do universo. Resumindo:

Rígido: Seu paradigma é o único caminho verdadeiro. Os outros podem usar magia, mas ele não estão usando direito.

Fechado: Seu paradigma é uma visão pessoal da verdade. Você pode tentar fazer os outros enxergarem seu ponto de vista: não porque você ache que eles estejam errados, mas por que você sabe que as coisas funcionam para você.

Aberto: Seu paradigma é uma verdade no meio de muitas. Outros magos podem encontrar a que melhor se adequa a eles, e então tomá-las para si.

Liberal: Não há “uma maneira certa de se olhar as coisas”. Você está sempre aprendendo, e você incorpora o que funciona para os outros ao seu paradigma.

Se você não tem um ainda, escolha o Estilo de Paradigma que melhor se enquadra ao seu personagem. Escreva uma única frase que foque um aspecto da sua Esfera: como a Esfera interage com a realidade, condições sob as quais você usaria e não usaria a Esfera, etc. Isso serve para sublinhar o ponto em que seu estilo é baseado dentro da sua visão de composição da realidade, filtrado através das lentes da sua Esfera de associação.

Geralmente, personagens com estilos mais conservadores terão aspectos igualmente conservadores em seu estilo. O oposto se aplica aos aspectos tolerantes. Entretanto, este nem sempre é o caso. É possível para um personagem firmemente acreditar em uma visão liberal. Reciprocamente, um personagem pode temporariamente manter uma rígida visão conservadora até que uma melhor apareça. Isso é completamente válido para encorajar essa justaposição com um paradigma.


GANCHOS

É importante ter uma mescla interessante para o paradigma do seu personagem. Nem precisaria dizer, mas seu paradigma precisa ser divertido. Algo inteligente e esotérico não será nada bom se você não se divertir jogando com isso. Com isso em mente, você precisa estabelecer ganchos que você não apenas possa usar, mas que você queira usar.

Encontre uma idéia. Escreva três frases sobre ela e enquadre-as no contexto do mundo de Mago. Isso pode trazer um par de complicações. Nem todas as idéias se encaixarão automaticamente ao mundo do jogo, e vice-versa. O ideal é que você tenha a chance de conversar com seu Narrador enquanto toma um café, e veja como a visão individual do Narrador sobre o jogo irá influenciar sobre o que você pode e não pode levar adiante.

Bons ganchos virão de conceitos que você julga interessantes. Você certamente encontrará bons ganchos seguindo os jornais, assistindo televisão, filmes, ou lendo livros, mas na maioria das vezes o melhor caminho é interagindo com as pessoas de visões diferentes das suas. Qualquer idéia que te inspire pode ser incorporada ao paradigma, permitindo que você as explore dentro do contexto do jogo.


CONSELHOS FINAIS

Agora que você já entendeu tudo sobre essa parte, é hora de finalizar o paradigma.Dê uma olhada nos aspectos da Esfera de Associação do seu personagem, Essência, Estilo de Paradigma e Ganchos. Entenda como todos eles interagem. Uma vez que você tenha um panorama claro do paradigma, trabalhe para amarrar as pontas soltas. Pense em como o paradigma afeta o personagem, particularmente com relação à Ressonância. Pressinta como a mágica do personagem se expressa: como ela se parece quando é conjurada? Finalmente, selecione um foco para sua Esfera de associação.

E isso é tudo! Você está pronto para jogar Mago com um paradigma completamente desenvolvido.


Esse texto foi retirado e traduzido livremente do  
Guide to the Traditions, p. 59-61.

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Acho que esse texto pode ser útil para todo nós do grupo. Assim que eu terminar de digitar, colocou o Paradigma da Élis aqui, seguindo esses passos, como exemplo de uso. =)

12 de fevereiro de 2010

Nomes Verdadeiros

Aos interessados em realizar o tal Ritual (independentemente dos motivos), lembro que o primeiro passo é possuir o Nome Verdadeiro do seu mago. Segue abaixo um trecho traduzido do Tradition Book Ordem de Hermes, que vou tomar como regra para utilização do tal nome. 

Embora essas regras sejam estritamente para magos Herméticos, vou utilizá-las no que diz respeito aos benefícios e desvantagens, conforme descritas no sistema.

"O Nome Verdadeiro de um mago da Ordem, por outro lado, é mais do que um motivo de orgulho: é a consumação mais alta de auto-definição. O Nome Verdadeiro é composto pelo Nome das Sombras na íntegra, seguido das palavras "In Caligine Abditus" (ou "Nas Trevas Ocultado") e 10 sílabas (que não são de fato palavras). Juntos, todos esses sons ou caracteres escritos resumem a totalidade do ser Desperto do mago da Ordem, servindo como uma cópia heliográfica de sua natureza mística.

Como seria isso então? Um exemplo:

Nome de Nascimento: Erin Justine Connell

Nome de Ofício: Alexia Elizabeth Cavanaugh, bani Tytalus

Nome das Sombras: Alexia Erin Justine Connell Elizabeth Cavanaugh, bani Tytalus, Pedra de Fogo Que Não Queima, Senescal do Trono Argênteo, Leoa das Nove Estrelas e Guardiã da Torre Arruinada

Nome Verdadeiro: Alexia Erin Justine Connell Elizabeth Cavanaugh, bani Tytalus, Pedra de Fogo Que Não Queima, Senescal do Trono Argênteo, Leoa das Nove Estrelas e Guardiã da Torre Arruinada; In Caligine Abditus, Lahru Siume Tanek Keremot

O mago (ou qualquer sociedade mística) que possua o Nome Verdadeiro de um mago hermético pode afetá-lo magicamente ou conter suas mágicas com -2 nas dificuldades. Além disso, considera-se o Nome Verdadeiro como "amostra corporal" no alcance de Correspondência, não importa o quão distante esteja o mago ou o quão conhecido ele seja daquele que possui seu Nome.

Por que, então, a Ordem usaria os Nomes Verdadeiros, dado os óbvios riscos que eles representam? Defesa. Quando alvo de mágicas à distância de alguém que não saiba seu Nome Verdadeiro, o mago da Ordem é tratado, independentemente da distância ou outros fatores, como "sem conexão" na tabela de Correspondência. Além disso, ele subtrai seu Arete dos sucessos rolados para penetrar seus Efeitos de Proteção. Em outras palavras, é extremamente difícil confrontá-lo diretamente, ou prevenir que ele busque por um confronto direto, caso ele deseje isso.

Descobrir o nome verdadeiro de um mago hermético requere no mínimo Mente 4 (além de entendimento, e alguma aceitação, do poder dos Nomes Verdadeiros), sendo requeridos nada menos do que 1 sucesso por nível de Arete do mago em questão para desvendar sua natureza íntima (N.T.: ui!)."

- Tradition Book Order of Hermes, página 69 (ui!).


COMO OBTER O NOME VERDADEIRO

Com exceção da Ordem de Hermes, eu desconheço outro suplemento do sistema de Mago que descreva o uso/obtenção desses Nomes. Desta forma, uma vez que vocês não são todos Herméticos, para descobrir o Nome Verdadeiro estarei utilizando uma adaptação das regras descritas em Demônio: A Queda, as quais transcrevo abaixo:

- Examinar as ações do alvo (Inteligência + Ocultismo).

- Investigar as cenas de um crime, procurar por toques sutis que denunciem a personalidade do alvo (Percepção + Investigação).

- Interrogar pessoas (magos, companheiros ou coisas) próximas do alvo, descobrir como  se dirigem a ele (Manipulação + Intimidação).

- Revistar o santuário do alvo, encontrar seus pertences pessoais/mágicos e descobrir o que eles dizem sobre seu dono (Percepção + Empatia / Consciência).

- Observar os feitos mágicos do alvo. Toda vez que faz uma mágica, o mago deixa uma impressão na tessitura da realidade, semelhante a uma impressão digital psíquica - Ressonância. (Percepção + Ocultismo/Consciência).

Esses testes terão dificuldade elevada sempre (8, às vezes 9 se a ação for forçada ou incomum). Peço que sejam acumulados 10 sucessos por nível de Arete do alvo em questão.

Isso para se conseguir o Nome Verdadeiro de um terceiro. No caso dos jogadores interessados em conseguir o Nome Verdadeiro do próprio personagem, sugiro os mesmos testes/ações, sendo o número de suscessos necessários igual a nível do Arete x5.

Mas acrescento a opção de se substituir isso por um teste de Meditação (isento dos Atributos), dificuldade 10, menos o nível de Arete. 10 sucessos por nível de Arete.

O sistema de Demônio: A Queda (p. 255-56) traz uma explicação mais extensa do sentido de se ter/usar o Nome Verdadeiro, o que isso é, de fato, e algumas outras informações interessantes de compreensão. Não vou transcrevê-las aqui pois o texto é um pouco grande (e esse post já está um pouco extenso); mas o livro está à disposição para quem quiser conferir.


O GRANDE PROBLEMA DE VOCÊS

Usar o Nome Verdadeiro exige, acima de tudo, que esse conceito seja compreendido pelo Paradigma do seu personagem. Se seu mago não acredita nesse tipo de conceito abstrato de poder, isso tudo, para ele, não passa de uma grande besteira. Em outras palavras, aqueles que estão com a pretenção de usar o Nome Verdadeiro (seja o seu próprio ou de terceiros), precisam, antes de tudo, fazer com que isso seja parte da crença do personagem. 

Adianto que Soi Fong Li e Vitalle, até o momento, são os únicos personagens que eu, como Narrador, tenho certeza de que o Paradigma compreende o conceito. Desta forma:

Aleksyéi: Não
Antônio: Até onde sei, mesmo sendo Corista, não. (mas pode tentar me convencer xD).
Fabiano: Não sei. Idem situação do Antônio.
Irwine: Não mesmo 1.
Nayara: Não mesmo 2.
Soi Fong: High five! o/
Vitalle: High five! o/
 

22 de janeiro de 2010

Como Funciona o Ritual

Kao =3            diz:
*claro
*vamos ver uma forma fácil de explicar
*/hm

Kao =3            diz:
*pera ae
*tipo
*funciona assim:


Kao =3            diz:
*O mago pesquisa muito sobre ELE MESMO, numa espécie de busca interior (isso pode ser o trabalho de uma vida); ao final disso, ele descobre qual é o seu próprio "nome verdadeiro". Uma palavra em todas as línguas e ao mesmo tempo em língua alguma que define o que o mago é. Impronunciável, pois é um conhecimento extremamente místico e extremamente pessoal.

Kao =3            diz:
*Exemplos de nomes verdadeiros (caso fossem pronunciáveis) seria algo como: aquele que traz a luz do sol; ventos da memória que todos perderam; alma viajante de todos os tempos, épocas e espaços.... e outras doideiras assim.

Kao =3            diz:
*Uma vez que o mago tem seu nome verdadeiro, ele estuda MUITO até achar um espírito que tenha O MESMO NOME VERDADEIRO QUE ELE. (que pode ser o trabalho de uma vida tb, é uma pesquisa muito ampla).
*Aqui é a parte em que vc define se o ritual vai dar certo ou não.
*Por exemplo, vamos supor que o nome verdadeiro do mago seja Fênix-da-manhã-chuvosa.
Então vc pesquisa e descobre um espírito chamado Fênix-da-manhã-com-chuvas.
*Já vai estar errado.
Como eu disse, o nome verdadeiro é impronunciável.
*É um amontoado de sons (não palavras) que simbolizam (de alguma forma só compreensível para o mago) o que o mago é de fato, a personalidade dele.
*Por isso encontrar o nome verdadeiro identico ao seu é tão complicado.

Kao =3            diz:
*Mas, continuando. Uma vez que o mago tem o nome verdadeiro, ele tenta o ritual.
No ritual, ele usa Mente 3 pra preparar sua mente, de forma que possa se comunicar com o espírito escolhido.
*Então, usa Espírito 4 pra chamar o espírito escolhido da Umbra Astral (uma das umbras mais fundas que tem XD).
*Ele barganha com o Espírito, de forma que o Espírito aceite dar-lhe uma parte de seu poder (isso é resolvido nos dados, teste resistido).
*Então o mago encerra o ritual, com Prime 3, fazendo uma ligação entre o espírito e ele.
*No caso, se for fundir 2 corpos, usa-se Vida 5 nessa etapa final, mais isso é opcional.


Kao =3            diz:
*Tipo, terminando a explicação sobre o ritual.
Se o mago escolheu o espírito certo, o ritual termina "bem". O mago ganha os poderes de afetar avatares. Isso significa que ele pode manipular a Tempestade de Avatares, atravessando pra Umbra sem tomar dano.


Kao =3            diz:
*Ele também pode moldar a Tempestade de Avatares (isso sim é loucura), fazendo uma espada de avatar, ou soltando avatar-ball, do jeito que se faz com primórdio.
*O mago pode tomar avatares para si. Eles podem ser avatares não incarnados, ou avatares que já estejam em algum mago.


Kao =3            diz:
*E, a parte mais encantadora (que é o principal motivo dos magos cobiçarem esse ritual): como controla os avatares, o mago pode controlar o SEU ciclo de reencarnações.

Kao =3            diz:
*Tipo, qdo o mago nasce, um avatar ALEATÓRIO encarna nele.
Quando morre, o avatar e o mago se separam.
*Então, qdo nasce novamente, o mago pode acabar ganhando OUTRO avatar, que não o seu da reencarnação passada.
*Mas o ritual permite que o mago e o SEU avatar SEMPRE reencarnem juntos.
*Isso significa que o mago terá acesso ao conhecimento que ele acumular ao longo de suas vidas.

Kao =3            diz:

*vou pegar um café e volto pra te falar o que acontece se o ritual dá errado.... awhehahweha

Kao =3            diz:
*voltei

Kao =3            diz:
*Tá, vc fez o ritual e por um acaso escolheu o espírito errado. \o/


Kao =3            diz:
*Vc continua com tudo isso ae descrito acima.
*Nada vai mudar com relação à isso.
*Qual é a parte ruim então?  vc pergunta

Kao =3            diz:
*Na parte boa ou na ruim, o espírito SEMPRE se funde a vc.
*Mas na boa, como o nome verdadeiro do espírito é o MESMO que o seu, as naturezas de vcs dois se harmonizam.
*Pense que seu mago tem nome verdadeiro lago-de-água-azul.
*Pense que seu mago "É" um lago de água azul.


Kao =3            diz:
*Então, ele chama um espírito tb chamado lago-de-água-azul.
*pense na imagem: vc tem um lago, e simplesmente colocou mais água nele.
*Nada muda, o lago só fica maior e mais forte, com mais água.
*Ok, até aqui?


Kao =3            diz:
*Muito bem.
*Na parte "ruim" do ritual, qdo dá errado, o que acontece é que o mago ainda se funde com o espírito
*mas o espírito então non casa com o nome verdadeiro do mago
*Voltemos ao lago azul.
*Seu mago tem nome verdadeiro lago-de-água-azul
*E chamou, acidentalmente, um espírito chamado lago-de-gelo-azul
*Eles se fundem.
*Pense na imagem do lago denovo.
*Era um lago calmo, e agora há cristais de gelo nele.

Kao =3            diz:
*Em termos práticos, se o nome verdadeiro do mago fosse esse mesmo, lago-de-água-azul, isso poderia simbolizar a calma e sabedoria dele.
*Mas como ele chamou um espírito chamado lago-de-gelo-azul, esse "gelo" pode significar uma pessoa fria, um assassino por exemplo

Kao =3            diz:
*Um espírito errado pode mudar a mente do mago (ele poderia matar friamente, ou não ter muitas emoçoes) e o corpo tb (o mago poderia apresentar uma aura fria que passaria a acompanhá-lo e congelasse tudo - repito, TUDO - ao seu redor
*entende? realizar o ritual com o espírito errado significa que a sua fusão com o espírito vai ser evidente pra quem olhar pra vc
*vc ainda vai ser mago, ainda vai ter o poder ganho com o ritual, e ainda vai ficar MUITO foda
*mas o espírito vai se tornar evidente no seu ser, por ser diferente do que vc é
*Deu pra entender + ou -?

3 de dezembro de 2009

Aviso aos Navegantes (tirem suas próprias conclusões)

Hubris: Orgulho excessivo (e muitas vezes fatal) capaz de conduzir os magos à confiança exagerada ou a excessos. Uma arrogância fenomenal guia a Tecnocracia e está no fundo da Guerra da Ascensão. (pág. 9)


A Mágika requer confiança; sem ela, a realidade se recusa a obedecer aos seus desejos ou dá-lhe um tapa na cara pela sua presunção. Se a confiança do mago ficar muito abalada, ele poderá duvidar da sua habilidade de fazer o que precisa. Isso pode paralisá-lo justamente quando ele mais precisa dos seus poderes. Excesso de confiança, por outro lado, leva à hubris, que cria horrores, mesmo a partir das melhores intenções. Já que eu posso transformar a realidade com a minha vontade, acredita o mago vaidoso, minha vontade sempre estará correta. Essa atitude leva à arrogância, às rivalidades e finalmente à estagnação. Um mago orgulhoso pode ter muito poder, mas ele perde sua iluminação, sua razão de ser e geralmente seus amigos durante o processo. Sem moderação, ele se torna uma força da corrupção, não do crescimento. A Decaída Nefândica, a Perseguição Tecnocrática e as intrigas de Doissetep são apenas alguns dos exemplos mais óbvios de arrogância em ação. (pág. 34)


Ninguém e nada pode interagir com qualquer um ou qualquer coisa sem ser afetado de volta. A teoria da Ressonância afirma que, do mesmo modo que um mago afeta o mundo com sua mágika, essa mágika o afeta de volta. Usando o seu poder, ele fundamentalmente muda a si mesmo, e um pedaço de si permanece com a mágika. O efeito da Ressonância pode não ser percebido a curto prazo. Muitos magos, entretanto, apontam para os Mestres das Esferas, que inevitavelmente refletem essas mesmas esferas de algum modo, evidenciando a Ressonância. Um Mestre da Vida, por exemplo, normalmente envelhece lentamente e nunca fica doente.

(...) Seja qual for a causa dessas manifestações, a Ressonância parece ser uma lição contínua: não importa o que você faça, tenha certeza de estar disposto a sofrer as consequências!

Outro efeito perigoso da interação entre a mágika e o mago pode ser a hubris — o orgulho ufano que atinge os artífices da vontade que acred i t am que o seu poder faz com que estejam certos. Isso leva a um excesso de confiança — uma causa comum de Paradoxo, ações maléficas, avareza ou ruína. Acreditando na sua própria "propaganda", o mago pode perder sua perspectiva iluminada. A hubris mancha a mágika, tornando-a pequena e egoísta.

Por essas razões, os Mestres de Akasha ensinam seus discípulos a serem como um salgueiro, e não como um carvalho. Um mago que sucumbe à hubris não tem mais a flexibilidade mental e emocional para perceber ou aceitar mesmo os pequenos fracassos. Essa rigidez muitas vezes leva ao desastre, apesar de um mago orgulhoso poder se tornar surpreendentemente poderoso antes de levar a desgraça a si mesmo. (in. Ressonância e Hubris, pág. 71)


Os efeitos do orgulho excessivo podem ser variados e complexos demais para que se crie um sistema. A maneira pela qual o Narrador trata dessas situações dependerá do mago, das suas ações, da mágika que usou (e da maneira como a usou), das reações das pessoas ao seu redor e das necessidades da crônica. Entretanto, as seguintes dicas devem lhe oferecer algumas opções ao lidar com o "lado negro" e as suas repercussões.

A Hubris normalmente toma conta de um místiko quando ele começa a ficar muito cheio de si. Talvez ele (ou o seu jogador) tenha começado a tratar a rnágika levianamente — no final das contas, é a transformação da realidade. Talvez ele tenha começado a agir de modo irresponsável — explodindo aviões para matar o Homem de Preto a bordo, ou invocando um grifo faminto no Central Park sem se preocupar com os Adormecidos que podem ser feridos. Ou talvez o próprio jogador tenha tomado a decisão de tentar seu personagem com ódios antigos, medos que não foram resolvidos ou novos prazeres. As circunstâncias dependerão do grupo. No entanto, não tenha medo de usar a hubris como nivelador contra personagens poderosos que simplesmente querem lançarbolas de fogo ao redor da cidade ou esvaziar todos os caixas automáticos num raio de milhas. Se a cobiça de um jogador afetar as ações do seu personagem, que assim seja. (in. Hubris & Ressonância, pág. 230)

- Mago: A Ascensão, 2ª edição

Estejam atentos. ^^

4 de setembro de 2009

Evolução de Esferas & Remoção de Paradoxo Permanente

TEMPO PARA APRENDIZADO E EVOLUÇÃO DE ESFERAS

Nível 1: 1 mês
Nível 2: 6 meses
Nível 3: 1 ano
Nível 4: 5 anos
Nível 5: 10 anos

Biblioteca

Role os dados do Antecedente Biblioteca, dificuldade igual ao nível de Esfera pretendido +3. Um sucesso não alterará em nada o tempo. Mas dois sucessos diminuirão o tempo pela metade; 3 sucessos em um terço; 4 sucessos em um quarto do tempo e assim por diante.

Uma falha significa que a Biblioteca do personagem não possui material referente à Esfera que ele procura. Uma falha crítica significará danos à biblioteca ou mesmo à busca do personagem.

Mentor

Role os dados do Antecedente Mentor, dificuldade igual ao nível de Esfera pretendido + 3. Cada sucesso dividirá o tempo de estudo ao meio: 1 sucesso dará metade do tempo; 2 sucessos um quarto do tempo... e assim por diante.

Uma falha significa que o Mentor desconhece a Esfera pretendida pelo personagem, ou não está disponível para ensiná-lo. Uma falha crítica significará que o personagem encheu tanto o saco do Mentor que ele agora está furioso... (tenho pena do jogador que tirar falha crítica aqui... He he he...)

- The Bitter Road, pág. 73
Dá pra apelar? Ò_O
Craro, Creuza.

Caso alguém tenha disponibilidade para tanto, é possível rolar os dados para os DOIS Antecedentes. Os testes serão feitos separadamente e então tomados como parte do teste de maior sucesso. Por exemplo, se o jogador conseguiu 2 sucessos em Mentor e 1 em Biblioteca, serão considerados para efeito de cálculo 3 sucessos (2+1) de Mentor (Antecedente no qual obtive o sucesso maior).

#%$@¨&*!! Não comprei nenhum dos dois Antecedentes! >.<
Perdeu, playboy. U_U

Neste caso, procure um NPC bonzinho-simpático-pedófilo-de-bom-humor-que-te-ache-cocotinho(a) e puxe o saco dele. De repente ele te ensine algo, ou te deixe usar a biblioteca super foda dele... Não custa tentar.



COMO SE LIVRAR DO PARADOXO PERMANENTE


Além da Película, no Horizonte, existe um número quase infinito de Reinos. Vários deles estão conectados às forças naturais da Terra. Como seria de se esperar, existem diversos Reinos vinculados às energias do Paradoxo. A localização desses reinos na cosmologia da Tellurian é incerta. Tudo que se sabe é que esses Reinos são os lares das forças Paradoxais e dos espíritos do Paradoxo.

Àqueles que optarem por tentar se livrar (tentar, pois há possibilidade de falha) de seu Paradoxo Permanente devem me comunicar a decisão para que eu lhes providencie uma Procura.

Essa busca nada mais é do que um episódio de Silêncio; entretanto, com algumas peculiaridades. Em especial, e já ridicularizando um pouco o procedimento, o mago precisa recorrer a um Reino que possa expurgar o Paradoxo que ele carrega permanentemente.

É preciso pagar pontos para iniciar a Procura? Ò_O
Não.

Vou decidir o destino incerto do meu mago orgulhoso e destemido pelos dados? ¬¬”
Também não.

Então?! o.o
Então que serão necessários 3 passos para que a busca se concretize:

1. É preciso que o mago tenha conhecimento sobre como se livrar do Paradoxo. (Se virem; vocês têm Mentores, Bibliotecas, Capelas, Avatares, NPCs... tratem de usá-los. Mas, inicialmente, nenhum de vocês têm conhecimento sobre isso)

2. O mago deve reconhecer o tipo de Paradoxo que ele possui, para então procurar por um Reino contrário.

Aviso de antemão que vou associar (por decisão minha, já que não encontrei essa informação nos livros) o “tipo” do Paradoxo com a Ressonância. Exemplo: O personagem tem Ressonância Dinâmica 2, cortante e flutuante, e Entrópica 1, degenerativa. Desta forma, os Reinos certos para sua Procura devem ser contrários a essas forças: curativos, regenerativos, verdejantes, borboletantes e essas coisas gays. U_U

Entendem?
Um Reino de energia contrária funcionará como um expurgo para o mago, anulando o Paradoxo de seu Padrão.

Isso em termos de sistema.
Em termos de cena, no tal reino pode haver uma fonte da vida (usando o exemplo do nosso mago degenerativo-cortante-flutuante) de cuja água ele deva beber; ou talvez ele deva procurar pela maçã dourada que cura todas as doenças; ou deva comer da carne das sereias que restaura a juventude... ou qualquer outra coisa desse tipo que possa justificar o desfecho da busca.

3. Uma vez que o mago tenha em seu poder tais informações (sua essência e o Reino contrário a ela), é só completar a quest e pegar a EXP. *_*

Agora vem a parte “legal” disso tudo... he he he! Vejam bem, os magos precisam IR até um REINO que fica na UMBRA. Alguém aí tem Espírito?! ...... LOL x)


Boa sorte para os candidatos.

8 de maio de 2009

Aviso aos Navegantes: Fé Verdadeira (parte 2)

Aquele meu método de leitura relâmpago sempre cria tempestades...

Aqui estão readaptações / correções do post sobre Fé Verdadeira. Anteriormento eu havia estipulado as regras baseando-me nas regras de evolução de Arete; mas agora encontrei as regras oficiais.

Os interessados, coloquem-se à par, por favor.

CUSTO DE EVOLUÇÃO

- na ficha básica: 7 pontos por bolinha
- na ficha in on: nível atual x7 + Procura de Fé / acontecimento importante

LIMITE DE NÍVEIS

- na ficha básica: primeiro nível.
- na ficha in on: igual ou inferior ao nível de Arete.

OUTROS MILAGRES (automáticos) DA FÉ

1. Dados de contramágica iguais ao nível de Fé do personagem, ativo o tempo todo. Isso quer dizer que essa contramágica funciona quando você quer e quando você não quer também. É uma proteção 24 horas.

2. O personagem pode optar por pagar um ponto de Fé no lugar de um ponto de Força de Vontade (ou um, ou outro; nunca os dois ao mesmo tempo).

3. O nível de Fé Verdadeira é adicionado à parada de Força de Vontade quando o personagem estiver sendo alvo de controle ou subterfúgio mental (Disciplinas, mágikas e o que mais vier pela frente).

Estes são os benefícios automáticos; embora hajam outros "ativáveis" pelo personagem ou pelo Narrador.

_____

Acréscimo por minha conta: Os jogadores que comprarem Fé Verdadeira para os seus personagens estão desde já proibidos de comprarem o Merit Autoconfiança. Ou corto seus dedinhos fora... ¬¬

25 de abril de 2009

Aviso aos Navegantes: Entrega das Fichas

A crônica atual está chegando ao seu final, e eu gostaria de já poder começar a avaliar definitivamente as fichas de vocês.

Alguns jogadores já me apresentaram fichas uma ou duas vezes; ficha esta que foi devolvida para alguma correção ou coisa assim, e não voltou para mim com um "Está pronto! \o/". Enfim, peço para que por favor, na medida do possível, encaminhem para o meu e-mail (lawrgray@hotmail.com) a ficha básica já com as devidas correções quando for o caso, para que eu possa dar o aval final.

As Rotinas, Paradigma (detalhado) e Background (detalhado) podem ser entregues depois. De imediato, apenas a ficha básica está de bom tamanho. Mas se alguém quiser já ir entregando algo mais, fique à vontade.

Aliás, ficha básica significa Arquétipos (Natureza / Comportamento / Conceito), Atributos, Habilidades, Antecedentes, Esferas, Arete, Força de Vontade, Qualidades & Defeitos, uma explanada mínima no Paradigma e no Background (que ninguém nasceu de uma nuvem e desceu à Terra de pára-quedas ¬¬). Quero a ficha básica inteira, que quem gosta de pedaço é canibal.

________________

Danee, Iruga e Jwen, meus casos à parte; marquem comigo caso precisem de algo mais pessoal. Em especial Danee e Iruga, que estão com a primeira ficha do sistema, estou à disposição para o que precisarem. É só me avisar.

Aviso aos Navegantes: Fé Verdadeira

Este post é endereçado a todos vocês, mas diz respeito mais especificamente aos personagens Coristas do grupo - que são dois até o momento.

Depois de dar uma conferida nas regras e uma boa lida no Tradition Book Celestial Chorus, decidi liberar a compra de Fé Verdadeira para os magos Coristas.

Sou Orador/Adepto/Verbena/Euthanatos, mas sou muuuuuito devoto. ò__ó Posso comprar também?
R.: Não e vai perder ponto se não aprender a ler: apenas para os magos Co-ris-tas.

COMO VAI FUNCIONAR (termos de regra)

1. Em ficha, o personagem terá outra reserva (como a de Força de Vontade) para Fé Verdadeira.

2. O nível de Fé Verdadeira não poderá ser maior que o nível de Arete.

3. Na ficha inicial, o nível limite para Fé Verdadeira é 2.

4. O custo para evoluir Fé Verdadeira é 4 pts por bolinha na ficha inicial, e nível atual x8 na ficha in on.

Ainda não tenho uma palavra final sobre isso, mas estou pensando em usar a regra de Fé Verdadeira como a regra de Arete, de forma que o mago deverá passar por uma espécie de Procura (sem a perda dos pontos no entanto) para evoluir esta característica em jogo. Mas isto é algo que ainda estou resolvendo; do contrário, se pagará os pontos e se somará à interpretação.


COMO VAI FUNCIONAR (termos de interpretação)

1. É obrigatório que o personagem possua um Paradigma e crença fortes e muito bem estabelecidos, e que estes guiem suas ações e conduta. A Fé não é uma mente aberta a todas as coisas; a Fé é uma verdade absoluta na qual seu personagem acredita.

Manter essa conduta regularmente significa manter seus níveis de Fé Verdadeira. Sair do caminho estipulado, mudar de crença ou de paradigma, siginifica perder níveis de Fé Verdadeira ou mesmo a característica toda (dependendo da dramaticidade da mudança).

2. Também é obrigatório que o personagem possua uma explicação de como pode ser capaz de empregar uma parcela do poder divino (Fé Verdadeira) e ainda empregar um poder pessoal (Mágika). O Tradition Book dos Coristas, página 63, traz alguns exemplos de pensamentos que explicam essa relação. O do seu personagem não precisa, necessariamente, ser um deles; no entanto, ele precisa possuir uma explicação para tal.

3. Realizar milagres medianos ou grandes dentro do jogo pode fazer com que o personagem perca temporariamente um ou mais níveis de Fé Verdadeira. Mas nada que um episódio que recupere suas forças espirituais não cure: fazer uma peregrinação, uma seqüência maior de orações, jejuns, ou qualquer outra coisa relacionada à crença em questão (assim como se recupera Força de Vontade através de Natureza).

4. Agora a parte chata: o jogador não tem controle algum sobre a manifestação da Fé Verdadeira. Isto quer dizer que você pode declarar:

"Estou usando Primórdio e lançando uma Prime-Ball para fritar aquele tinhoso inimigo! ò_ó"
Ou
"Estou usando Fé Verdadeira e lançando uma Fé-Ball-Verdadeira para fritar aquele tinhoso inimigo! ò_ó"

No primeiro caso você testa Arete e vê o tamanho da Prime-Ball que conseguiu soltar.
No segundo caso, se eu, Narrador, não estiver a fim ou achar que sua declaração não compete com a cena... Puf! E nada de Fé-Ball-Verdadeira. U_U

A base sólida e fonte inerente da sua Fé é a crença e o pensamento. Se como Narrador julgar que o pedido do personagem é sincero, e que sua convicção é forte é pertinente com o Paradigma, o dito milagre vai acontecer. Do contrário, não.

Se eu não posso controlar os milagres, qual a vantagem em ter essa @#$%&*? ¬¬

Bom, primeiro aquela coisa de sempre: os outros personagem percebem que você é especial, que há algo de muito sólido e convicto no que você faz e diz. Segundo que, embora seja o Narrador que controle os poderes, mais hora menos hora, eles surgem. \o/

Pode ser por um pedido do seu personagem, ou por simples "intervenção divina".

Pode ser que, no instante final de uma batalha, já não haja mais forças no seu mago, e aquela última rotina em que ele emprega a própria vida simplesmente não seria suficiente. Mas alguma coisa intercede, e além de um raio cósmico fulminar seu inimigo, o mago ainda se safa com vida.

Pode ser também que aquele aprendiz Nefandus que você nem sabe que existe te jogou uma praga entrópica, mas por algum acaso cármico, ela falhe, sem explicação alguma e sem você nem saber que ela existia.

________________

As manifestações de Fé Verdadeira incluem: curar com o toque, transmutações (como água em vinho), visões proféticas, escudo espiritual (como corpo-fechado), convicção (recupera Força de Vontade), resistência mental, dentre outras.

Os poderes de Fé Verdadeira estão descritos no Tradition Book Celestial Chorus, páginas 63-65. Aconselho que os interessados dêem uma lida, pois o que apresento neste post é apenas a minha posição como Narrador, e não um compêndio de regras. Além disso, o livro traz algumas sugestões de como o personagem pode explicar ser um Mago e um devoto ao mesmo tempo.

4 de março de 2009

Procuras de Arete e Procuras de Esfera

PROCURA DE ARETE

Como funciona:

A Procura é internalizada; isto quer dizer que, por um momento apenas no mundo físico, o Mago passa por grande transformação no seu eu interior. Na sua mente, essa Procura pode ser uma longa conversa, uma viajem que dure “n” tempo, ou qualquer outra coisa que o valha; em quanto que no real, isso não passaria de um lampejo epifânico.

Regras de Sistema:

A Procura de Arete consome nível novo x 8 pontos, que devem ser pagos antes da Procura começar. Além disso, se falha no teste proposto, além de não evoluir o Arete, o player perde os pontos pagos. Isto reflete, in off, o esforço (e fracasso) que o Mago sofre in on.


PROCURA DE ESFERA

Como funciona:

A Procura é externa, isto é, despende-se tempo in on para executá-la. Seria uma opção para o char que não possui Mentor/Grimório/Biblioteca e pretende atingir um conhecimento que não possui. Desta forma, esse mesmo char deve se propor a fazer uma busca com base no Paradigma.

Por exemplo:

Jean poderia se propor ao Caminho de Santiago, que remeteria a antepassados cristãos, e todas as pessoas que depositam sua fé naquele local através das décadas. A sensibilidade e afinidade com isso poderia lhe trazer Tempo nível 1.

Mei-Hai, que já possuía Forças 2, poderia procurar um ponto de equilíbrio, de harmonia, dentro de um vulcão ativo, onde a sua concentração devesse ser definitiva para ela morrer ou não.

Zaraki poderia passar dias em certas regiões da Índia, convivendo com a degeneração daquela gente para entender os conceitos e ser capaz de usar Entropia 4.

Em suma, esses exemplos são toscos e lineares, mas acho que clareiam o que eu quero dizer com “fazer uma busca com base no Paradigma”.

Regras de sistema:

De início, pensei em aplicar essa liberdade apenas por efeitos plásticos. Ou seja, a Procura de Esfera não mudaria nada, apenas daria ao player o “direito” de pedir por uma aventura solo. O char sairia rumo à busca a que se propusesse, e deveria concluí-la. Conclusa a missão, ele pagaria os pontos e colocaria o nível da Esfera, subentendendo-se que a busca tenha durado o tempo de estudo de que ele deveria dispor normalmente. Se a missão não se concluísse, ele não perderia nada, mas também não ganharia nada.


Os problemas disso:

- O player que anseie por uma busca para Esferas de nível 3, por exemplo, teria de se distanciar por meses a fio. E isso não implicaria, necessariamente, do restante do grupo deixar de ir lá cutucar os Nefandi e/ou matar o inimigo de fase para esperar o nobre companheiro voltar.

- O char poderia muito bem não passar na Procura, desta forma perdendo seu tempo in on “à toa”.

- Além disso, partir neste tipo de jornada poderia vir a significar algumas sessões sem ações para fazer.

- Apesar de tudo, essa Procura de Esfera seria opcional. Isto é, não quer fazer desta forma? Não faça. Use seu Grimório/Biblioteca/Mentor/Companheiro-de-Cabala-com-Paradigma-contrário-ao-seu. Vou fazer o quê? XD


O que eu quero de vocês:

Que opinem. Eu gostaria muito de implementar esse tipo de Procura, mas estou me deparando com alguns problemas recorrentes à mecânica de jogo (leia-se: futuras reações de players). Desta forma, estou abrindo espaço para ouvir o que vocês têm a dizer antes de tomar a decisão final.

Obviamente, idéias são bem-vindas.
Recorrências a isso poderiam ser:

- Pagar-se os pontos da mesma forma que a Procura de Arete. O player paga, faz a Procura em tempo muito mais curto (tipo alguns dias; mas não poderia ser interna, igual a de Avatar) e, sendo bem sucedido, garante o ponto pretendido na dita Esfera. Mas, caso fracasse, perde os pontos pagos.

- A Procura poderia diminuir um número “X” de pontos necessários à evolução da Esfera, ou diminuir o tempo de estudo necessário. Neste caso, teríamos que inventar um sistema para calcular de quanto seria esse valor “X” e, certamente, seria algo muito mínimo, de forma a não prejudicar os players que optem por comprar o convencional (como Grimório/Biblioteca/Mentor).

Enfim, eu tinha achado isso uma boa idéia, mas algumas discussões me fizeram rever o assunto.

Aguardo para ver o que vocês acham/sugerem.

Abraços.