DANEE TEM DE JOGAR MAGO SE NÃO NÃO GANHA POSTO 2! \Ò.O/ + pressão
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Livros Traduzidos de Mago: A Ascensão
Rogue Council

10 de março de 2010

Álbum de Família: Aleksyéi Ivanovich

Um homem mau...

Muito mau....
Porrrrraaa!
Clique AQUI para conhecer mais sobre a vida matadora e o passado obscuro de Aleksyéi Ivanovich.

25 de fevereiro de 2010

Construção de Paradigma: Élis Aewshbach (parte I)


Esferas de Associação: Entropia (primária) e Primórdio (secundária).
Essência: Primordial
Estilo de Paradigma: atualmente Fechado *
Ressonância: Dinâmica e Entrópica


Primeiramente, é preciso dizer que toda a minha idéia pessoal de Entropia foi baseada neste texto aqui. Se alguém tiver a curiosidade de ler, vai entender que uma das principais visões expostas é a de que a Entropia é tratada como uma força de progresso, como o próprio título bem o diz, e não como algo negativo, da forma como estamos acostumados a vê-la.

O primeiro entendimento é que, sem a Entropia, não há evolução e nem destruição. Ela é o caos que cria e o caos que destrói, logo, dentro dessa visão, Entropia é a força primeva de todas as coisas.

Primórdio trata da energia em seu nível mais puro, estático. O vácuo primordial do qual todas as coisas vieram, o universo virgem, o Nada, o Vácuo. E então, fiat lux! Uma ação caótica cria o mundo que conhecemos, os pensamentos e conceitos, fatores caóticos ordenados criam a vida na Terra, é uma ação dessa energia, Entropia, que molda essa matéria bruta quintessencial para trazer algo à existência. Da mesma maneira, é a ação entrópica que leva todas essas coisas à destruição inevitável.

Tratando Primórdio como Estase, e a Entropia como fator duplo de criação e destruição, você desconsidera o terceiro ponto da trindade? O Dinamismo?

Sim e não. A questão é que tomo o Dinamismo como sendo a dupla face da Entropia. Não os trato como duas energias diferentes, apenas como duas faces de uma mesma força. Duas faces de um mesmo deus.

Na mitologia hindu, três deuses compõem o panteão principal: Shiva (o Destruidor, ou o Transformador), Brahma (o Criador) e Vishnu (o Preservador). Fazendo uma ponte interpretativa, Shiva (Entropia), Brahma (Dinamismo) e Vishnu (Estase). Essa era a visão primária do Paradigma da minha personagem, quando esse panteão fazia parte das crenças dela. Entretanto, com as mudanças no decorrer da crônica, vieram algumas outras interpretações. Partindo da mitologia agora apenas como recurso didático, Élis alcança um nível maior de compreensão. O tridente que aparece nas ilustrações de Shiva é o trishula. É com essa arma que ele destrói a ignorância nos seres humanos. Suas três pontas representam as três qualidades dos fenômenos: tamas (a inércia), rajas (o movimento) e sattva (o equilíbrio). Novamente: tamas (Estase), rajas (Dinamismo) e sattva (Entropia).

Desta forma, encontro os três conceitos máximos, minimizados dentro de apenas um. Portanto, relacionando os conceitos com as Esferas, tenho Estase (Primórdio), Dinamismo (Entropia) e Entropia (Entropia). No Paradigma “novo”, com o qual terminei a crônica, essas facetas de deuses caíram, como máscaras usadas por um conceito maior. Por conta disso, o hermetismo do Paradigma inicial também se afrouxou, mudando do Rígido para o Fechado (conforme descritos no Bitter Road, página 93).

Por conta disso, talvez, eu tenha um pouco de dificuldade em dizer se Élis é uma personagem Entrópica ou Dinâmica (ainda desconsidero totalmente a possibilidade d’ela ser Estática, Pepe). Em termos de sistema, determinei a Ressonância da Élis, na ficha inicial, como sendo 2 pontos Entrópica e 2 pontos como Dinâmica. Eu a fiz como sendo uma pessoa emotiva, de gênio forte e determinado (propensa a descontrole emocional e atitudes passionais), mas, por outro lado, a forma como ela se porta, procurando racionalizar, mantendo a frieza diante das coisas (mortes e afins similares), a atitude de distância com relação a outras pessoas, embora seja mais uma fachada do que aquilo que realmente se passa com ela, é um ponto entrópico. Por fim, mesmo que essa seja uma opinião que ainda possa mudar, vejo Élis como simulacro de ambas as essências, dinâmica e entrópica, em partes iguais.

Alguém pode concluir: bom, sendo assim, ela deve ser Estática, pois o resultado de tudo é equilíbrio. Mas aí é que está, o resultado final pode até ser um ponto estático (apesar de que o equilíbrio, pelo próprio sistema, é considerado um conceito entrópico), mas a essência dela e das ações dela não são estáticas; são entrópicas (no que diz mais respeito à mágica) e/ou dinâmicas (no que diz mais respeito à pessoa). E, além do mais, esse resultado “estático”, mais uma vez, fecha o ciclo da Trindade.

Baseado nisso tudo, a conduta mágica de Élis focava invariavelmente no ponto criação-destruição equilibrados. Pelo próprio Paradigma maior que a cercava, vindo dos Euthanatos, essa questão do equilíbrio era fundamental para que ela não caísse ou se perdesse.

Suas magias de destruição sempre tinham um sub-efeito embutido de forma a fazer com que aquilo que se estava destruindo voltasse, de alguma forma, para a Tellurian para novamente se recriar (da Entropia ao Primórdio). Da mesma forma, as magias de criação sempre eram afetadas pela inevitável destruição (do Primórdio à Entropia). **

Em que esse Paradigma limita:

Ações de cura, metamorfoses ou reversões.

A dor faz parte da vida, não se deve evitá-la. Assim como se persegue os excessos “ruins” no Paradigma dos Euthanatos, visando eliminá-los, os excessos “bons” também são empecilhos à Roda. Ok, mas eu sou um Mago! Qual o problema d’eu usar Mágika para curar meus muitos níveis agravados, remodelar o meu rosto deformado ou prolongar minha vida indefinidamente? Todos. Hubris, Jhor, Silêncios... São excessos. Procurar manter-se vivo é diferente de se forçar a manter vivo.

Mortos-vivos, Nephandi, e outras criaturas entrópicas.

A idéia varia de acordo com o nível: Vampiros, por exemplo, podem ter seu papel na Roda, mesmo sendo teoricamente estagnados; se eles existem entre nós, podem ser um “mal necessário”. A falta de informações a respeito deles torna o julgamento impreciso. Mas, no caso dos Nephandi, eles são, por si só, um excesso entrópico e, como tal, geram um desequilíbrio absurdo, pois são forças de uma destruição negativa, uma destruição sem volta. Também penso que Nephandi não almejam a Entropia, eles almejam a Estase. O fim que eles buscam não é entrópico, é estático; Entropia parece – a meu ver – mais uma conseqüência de como eles fazem as coisas, e não para que o fazem. Além disso, “Nephandus” não é uma criatura, como “vampiro”; Nephandus é um mago (idem Desauridos) que cedeu a algo. Por conta disso, deve ser devolvido à Roda para se recuperar.

PS.: Sim, Élis acredita que a morte possa redimir um Nephandus. In off, como jogador, compreendo as impossibilidades disso, mas, in on, minha personagem pode até mesmo se recusar a matar um desses magos degenerados se algo nele lhe der o mínimo de esperanças de recuperação ainda em vida. O Avatar pode estar corrompido, mas talvez o mago per se tenha chances de redenção.

Como jogador, compreendo que esse pensamento pode ser um erro fatal para a personagem, porém acredito que essa é a graça das limitações do Paradigma. Fugir delas, além de ser uma forma de burlar você mesmo, tira a profundidade do personagem, transformando-o em um “manjador místiko de regras”. E como personagens não portam o Mago: A Ascensão em baixo do braço...


Pontos técnicos que corroboram com o Paradigma:
Gênios ambivalentes: Natureza Visionária (representando o Dinamismo) e Comportamento Solitário (representando o fator Entrópico).

Esferas contrapostas, uma de criação / estase (Primórdio) e outra de destruição / dinamismo (Entropia).

Distribuição de pontos em Ressonância. Poderia ter posto 3 pontos em uma (hm...! 3-4 pts em Dinâmica... =¬_¬= Tentador! + efeitos devastadores), e 1 em alguma outra, mas isso geraria morte... (provavelmente a minha xD).

Acredito ser pertinente acrescentar que a ficha da Élis foi a minha primeira ficha “séria” de Mago, de forma que muito das coisas que comprei e formulei com relação à primeira versão dessa personagem, hoje, seriam (muito!) diferentes. Por exemplo, acho que teria comprado Magia Cíclica ao invés de Mágica Condicional e muito provavelmente nunca teria comprado Filocteria. Mas isso são coisas que só se aprende jogando. Dou-me o desconto. =)

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* Iniciou na Stairway to Heaven com o estilo Rígido, entretanto, no decorrer das ações e cenas, declarei que o Paradigma da Élis passava por uma transformação, devido a “n” motivos. Dentre eles, a perda da Procura para Arete 5, convivência com o restante da Cabala (especialmente no que diz respeito a Jean), a morte de André, acontecimentos ao redor de Mei-Hai... Não era mais plausível manter o Paradigma anterior, que era baseado em dogmas religiosos hindus. Assim, fiz algumas alterações baseadas na nova (e crescente) visão que a personagem, influenciada por tudo isso, passaria a ter.

Élis ainda é alguém de firmes convicções (alguns podem dizer que ela é “cabeça-dura”, mas eu não vejo dessa forma; prefiro – e acredito – que o mais adequado seja dizer que ela defende e é extremamente apegada no que acredita. “Cabeça-dura” para mim é alguém que não quer admitir o erro, mesmo já sabendo que está errado...), e por conta disso, mesmo aceitando alguns novos pontos de vista, o Paradigma dela dificilmente (leia-se nunca) vai ser mais aberto do que o estilo Fechado (possivelmente ainda com uns resquícios de Rígido, hehehe!).

** Como aquela Rotina de efeitos maiores que cheguei a usar algumas vezes (nas primeiras cenas, contra um bebê-dragão; contra Breeg; e nas cenas finais contra Domenique). A Rotina em si era a arte suprema em termos de aplicação de Paradigma, pois encerrava um ciclo completo em si mesma: Entropia destruía coisas ao redor para criar Quintessência, mas, a cada turno, 1 ponto dessa energia que se estava acumulando perdia-se do efeito, retornando à Trama. Pelos termos metafísicos expostos pelo sistema de Mago, a ação entrópica no núcleo da mágika era forte o suficiente para, inevitavelmente, corromper a ela mesma.

16 de fevereiro de 2010

Aviso aos Navegantes

Senhores,

Nessa última sessão tive a impressão de que esta crônica não está andando como deveria. Talvez pela minha falta de objetividade e maleabilidade, talvez pelos compromissos e propósitos de vocês.

Independentemente do que seja, peço que, se as coisas não estejam satisfazendo sua diversão como players, 

CO-MU-NI-QUEM-ME!

Se foi apenas impressão minha, gostaria de saber. Se esperam algo mais da crônica (e eu não estou dispondo isso), quero saber também. E se simplesmente não estão mais no pique para isso, basta dizer. Encerrar a crônica para mim não é problema, se vocês acharem que a história não está mais indo pra frente e preferirem jogar outra coisa. Acho que não é segredo que eu gosto mais de jogar do que de mestrar. xD

Seja o que for (ou não for), meu e-mail é lawrgray@hotmail.com, eu acesso esse blog pelo menos 4 vezes na semana, e ainda estou pondo uma enquete bem ali no menu à sua direita; na qual vocês podem interagir sem se identificar.



No mais, tenho um comunicado.

Diversas ações da crônica estão travadas pelas ações não declaradas de alguns players. Desta forma, aviso que estarei aguardando a declaração das ações pertinentes aos 5 anos e aos 50 pts de EXP impreterivelmente até 20/02 (próximo sábado; de preferência ANTES da sessão ¬¬). Estou já marcando a próxima sessão também para sábado agora (20/02).

Não declarou as ações até a data? Perdeu. Assumirei que o seu char ficou deitado na rede da sua varanda tomando água de coco e coçando o saco pelos 5 anos (de vez em quando ele levantava para ir ao banheiro, e só).

Não apareceu na sessão e não justificou a falta? Virou pacote; vai ser "carregado" pelo grupo ou, na pior das hipóteses, alguém beeeeeem criativo vai se encarregar de declarar as ações por você (torçam para que eu não convide a Danee para isso... Muahaha!!). Antônio já sentou em cima de um bellfire... Se fosse vocês pensaria bem no assunto. XD

Abraços.

Construindo Paradigmas


Construir uma visão de mundo completa para um personagem fictício pode ser uma tarefa assustadora. Na maioria dos outros jogos você pode deixar isso de lado e engrandecer o seu personagem no decorrer da crônica, já Mago exige que você defina essa elaborada posição na mágica antes que possa começar o jogo. Mas e aí? É evidente que o paradigma é uma parte importante do personagem, mas como fazer um?

Seguindo uns poucos passos rápidos, você terá um paradigma funcional em cerca de cinco minutos. Todavia, é importante notar que construir um paradigma não é exatamente como criar um personagem. Como o paradigma é a visão do seu personagem de como a mágica interage com o mundo ao redor, não basta simplesmente distribuir uns pontos e obter com um resultado direto. Um paradigma elaborado não tem nenhum efeito direto no jogo, além de uma compreensão melhor do seu personagem.

Como qualquer outra regra ou elemento do jogo, você só deve usá-lo se se sentir confortável com isso. Se a palavra “paradigma” te faz pensar numa tola e pretensiosa discussão com o Narrador de que é claro que o paradigma do seu personagem permite transformar o NPC vampiro numa cadeira de jardim, então paradigma é a última coisa com que você deve se preocupar quando jogar Mago. Se você é o Narrador que desesperadamente espera salvar seu jogo de Mago de um grupo de canhões-de-Esfera ambulantes, adicionar paradigma talvez possa ser uma forma de libertá-los de todas aquelas ações toscas e te dar uma amostra do que é aquele “jogo de interpretação” de que você tanto ouviu falar. Use essas palavras para o seu jogo, seus jogadores, e para você mesmo.


ESFERA DE ASSOCIAÇÃO

O primeiro passo é escolher a Esfera que melhor foca as percepções do seu mago e seu uso da mágica. As Tradições já possuem Esferas associadas a elas, de qualquer forma. Não é surpresa que um mago possa ter algo assim também.

Há várias formas de se escolher a Esfera apropriada. Ela é geralmente, mas não sempre, a Esfera mais alta que se escolhe durante a criação de personagem. Talvez seja a Esfera associada com a Tradição do mago. Poderia ainda ser aquela que ele usa mais. Pode ser até mesmo a Esfera que você, como jogador, acha mais legal!

Na maioria dos casos, o mago deve possuir ao menos um nível na Esfera para se associar com ela. Não é uma regra gravada em pedra, de forma que poderia ser interessante basear o paradigma numa Esfera que você ainda não possui – entretanto, o Narrador não deve permitir isso, a menos que ele esteja satisfeito com o seu raciocínio.

Agora que você já escolheu uma associação, o que isso quer dizer exatamente? Como usá-la dentro do jogo?

O jeito mais fácil é incorporar essa Esfera nos efeitos mágicos do seu personagem, sempre que possível. Não se sinta desencorajado se o seu Narrador disser que sua Esfera não se aplica à situação. Descobrir os limites da sua Esfera de associação é tão importante quanto determinar como ela pode afetar o que cerca seu personagem. Conforme a crônica progride, você irá ganhar um entendimento bem maior do paradigma do seu personagem apenas usando a Esfera de associação.

Outro método de se usar a Esfera de associação é ler e reler a Esfera e as descrições de efeitos para se ter idéias. Isso não se limita aos meios que a Esfera pode ser usada no jogo, mas encontrar conceitos interessantes que te deixem intrigado. Mago é um jogo sobre conceitos e realidades contrastantes, acima de tudo, e compreender os seus próprios conceitos e visões das coisas faz parte da diversão. Por exemplo, se você não concorda com a teoria dos Oradores dos Sonhos de que a Matéria são fragmentos dos sonhos da Mãe Terra (Mago 3ª ed., p. 173), explore como você acha que isso deveria ser dentro do paradigma do seu personagem. Se você gosta da possibilidade de Entropia quebrar sistemas complexos (Mago 3ª ed., p. 161), incorpore essas idéias ao seu personagem. Explore o capítulo sobre as Esferas no Mago 3ª ed. para ter idéias mais amplas. Leva um pouco mais de tempo para se preparar, mas pode te dar uma compreensão mais definida sobre o paradigma do seu personagem.


ASSOCIAÇÕES MÚLTIPLAS

Um jeito fácil de dar mais profundidade a esse processo é associar duas Esferas com o paradigma do seu personagem. Isso adiciona um nível de complexidade para se jogar com o personagem, mas pode produzir alguns resultados interessantes. A mesma combinação pode criar múltiplos resultados, limitados apenas pela sua imaginação. É simples associar Matéria e Entropia com um personagem e vir com múltiplos conceitos de como ele usa isso e por quê. Por exemplo, um personagem pode primariamente associar Matéria e Entropia para:

• Trabalhar na prevenção da decadência do mundo físico, ou, alternativamente, encorajá-la.

• Analisar padrões para encontrar o exemplar físico perfeito de um conceito abstrato.

• Corroer o conceito de uma coisa física específica, com o propósito de refazê-la com um novo conceito, dentro do entendimento do personagem.

• Criar qualquer uma das combinações acima.

Entenda que usar duas Esferas juntas é mais complicado do que uma única Esfera de associação, mas isso faz parte da graça do jogo.


ESSÊNCIA

Cada Avatar possui uma certa qualidade conhecida como Essência que trabalha para direcionar os esforços místicos do mago. Há magos que teorizam que a Essência é uma predisposição intrínseca, ou, em outras palavras, a “personalidade” do Avatar. Interpretações à parte, não há dúvidas de que o impacto da Essência sobre as ações do mago são sutis e profundas. Além de direcionar as ações do dia-a-dia do mago, o Avatar lhe dá um empurrãozinho rumo à direção principal.

A influência da Essência pode ser representada no paradigma do mago. Para fazer isso, gaste alguns momentos refletindo sobre a Essência que você selecionou durante a criação do personagem. Releia a descrição na página 95 do Mago 3ª ed. se você não se lembrar exatamente do que ela significa.

Depois disso, pense na Esfera de associação do personagem. Considere como ambas podem interagir. As Essências direcionam os magos em seus sensos gerais de propósito, enquanto a Esfera de associação garante as ferramentas místicas para se alcançar esse propósito. O que significa ser um mago Dinâmico com associação em Mente? Como um mago Investigador com associação em Correspondência olha para o mundo? Quando um mago Primordial com associação em Tempo usa sua magia? Reflita brevemente sobre as possibilidades de interação. Pense na Essência como provendo ao personagem uma direção geral para viajar, enquanto a Esfera de associação dá ao personagem um caminho específico.

Com isso em mente, escreve umas poucas frases descrevendo o caminho do seu personagem para atingir esse propósito. Comece com um verbo, e acrescente um fragmento de sentença curta, vaga. Uma vez que as tenha escrito, circule a frase que você acha que melhor exemplifica a influência da Essência no paradigma do seu personagem. Lembre-se de que não há “respostas certas” para esse exercício, então siga para onde você achar certo.

A frase que você selecionou é a base do paradigma do seu personagem. Embora apenas uma pequena parte de um todo maior, esse aspecto é o que amarra tudo junto. Isso garante a direção base que o caminho para a iluminação do mago irá seguir.


ESTILOS DE PARADIGMA

O próximo passo na criação de um paradigma envolve o uso de Estilos de Paradigma, originalmente descritos na página 93 do Bitter Road. Esses Estilos expressam a concepção do mago de como o seu paradigma se relaciona com o resto do universo. Resumindo:

Rígido: Seu paradigma é o único caminho verdadeiro. Os outros podem usar magia, mas ele não estão usando direito.

Fechado: Seu paradigma é uma visão pessoal da verdade. Você pode tentar fazer os outros enxergarem seu ponto de vista: não porque você ache que eles estejam errados, mas por que você sabe que as coisas funcionam para você.

Aberto: Seu paradigma é uma verdade no meio de muitas. Outros magos podem encontrar a que melhor se adequa a eles, e então tomá-las para si.

Liberal: Não há “uma maneira certa de se olhar as coisas”. Você está sempre aprendendo, e você incorpora o que funciona para os outros ao seu paradigma.

Se você não tem um ainda, escolha o Estilo de Paradigma que melhor se enquadra ao seu personagem. Escreva uma única frase que foque um aspecto da sua Esfera: como a Esfera interage com a realidade, condições sob as quais você usaria e não usaria a Esfera, etc. Isso serve para sublinhar o ponto em que seu estilo é baseado dentro da sua visão de composição da realidade, filtrado através das lentes da sua Esfera de associação.

Geralmente, personagens com estilos mais conservadores terão aspectos igualmente conservadores em seu estilo. O oposto se aplica aos aspectos tolerantes. Entretanto, este nem sempre é o caso. É possível para um personagem firmemente acreditar em uma visão liberal. Reciprocamente, um personagem pode temporariamente manter uma rígida visão conservadora até que uma melhor apareça. Isso é completamente válido para encorajar essa justaposição com um paradigma.


GANCHOS

É importante ter uma mescla interessante para o paradigma do seu personagem. Nem precisaria dizer, mas seu paradigma precisa ser divertido. Algo inteligente e esotérico não será nada bom se você não se divertir jogando com isso. Com isso em mente, você precisa estabelecer ganchos que você não apenas possa usar, mas que você queira usar.

Encontre uma idéia. Escreva três frases sobre ela e enquadre-as no contexto do mundo de Mago. Isso pode trazer um par de complicações. Nem todas as idéias se encaixarão automaticamente ao mundo do jogo, e vice-versa. O ideal é que você tenha a chance de conversar com seu Narrador enquanto toma um café, e veja como a visão individual do Narrador sobre o jogo irá influenciar sobre o que você pode e não pode levar adiante.

Bons ganchos virão de conceitos que você julga interessantes. Você certamente encontrará bons ganchos seguindo os jornais, assistindo televisão, filmes, ou lendo livros, mas na maioria das vezes o melhor caminho é interagindo com as pessoas de visões diferentes das suas. Qualquer idéia que te inspire pode ser incorporada ao paradigma, permitindo que você as explore dentro do contexto do jogo.


CONSELHOS FINAIS

Agora que você já entendeu tudo sobre essa parte, é hora de finalizar o paradigma.Dê uma olhada nos aspectos da Esfera de Associação do seu personagem, Essência, Estilo de Paradigma e Ganchos. Entenda como todos eles interagem. Uma vez que você tenha um panorama claro do paradigma, trabalhe para amarrar as pontas soltas. Pense em como o paradigma afeta o personagem, particularmente com relação à Ressonância. Pressinta como a mágica do personagem se expressa: como ela se parece quando é conjurada? Finalmente, selecione um foco para sua Esfera de associação.

E isso é tudo! Você está pronto para jogar Mago com um paradigma completamente desenvolvido.


Esse texto foi retirado e traduzido livremente do  
Guide to the Traditions, p. 59-61.

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Acho que esse texto pode ser útil para todo nós do grupo. Assim que eu terminar de digitar, colocou o Paradigma da Élis aqui, seguindo esses passos, como exemplo de uso. =)

12 de fevereiro de 2010

Nomes Verdadeiros

Aos interessados em realizar o tal Ritual (independentemente dos motivos), lembro que o primeiro passo é possuir o Nome Verdadeiro do seu mago. Segue abaixo um trecho traduzido do Tradition Book Ordem de Hermes, que vou tomar como regra para utilização do tal nome. 

Embora essas regras sejam estritamente para magos Herméticos, vou utilizá-las no que diz respeito aos benefícios e desvantagens, conforme descritas no sistema.

"O Nome Verdadeiro de um mago da Ordem, por outro lado, é mais do que um motivo de orgulho: é a consumação mais alta de auto-definição. O Nome Verdadeiro é composto pelo Nome das Sombras na íntegra, seguido das palavras "In Caligine Abditus" (ou "Nas Trevas Ocultado") e 10 sílabas (que não são de fato palavras). Juntos, todos esses sons ou caracteres escritos resumem a totalidade do ser Desperto do mago da Ordem, servindo como uma cópia heliográfica de sua natureza mística.

Como seria isso então? Um exemplo:

Nome de Nascimento: Erin Justine Connell

Nome de Ofício: Alexia Elizabeth Cavanaugh, bani Tytalus

Nome das Sombras: Alexia Erin Justine Connell Elizabeth Cavanaugh, bani Tytalus, Pedra de Fogo Que Não Queima, Senescal do Trono Argênteo, Leoa das Nove Estrelas e Guardiã da Torre Arruinada

Nome Verdadeiro: Alexia Erin Justine Connell Elizabeth Cavanaugh, bani Tytalus, Pedra de Fogo Que Não Queima, Senescal do Trono Argênteo, Leoa das Nove Estrelas e Guardiã da Torre Arruinada; In Caligine Abditus, Lahru Siume Tanek Keremot

O mago (ou qualquer sociedade mística) que possua o Nome Verdadeiro de um mago hermético pode afetá-lo magicamente ou conter suas mágicas com -2 nas dificuldades. Além disso, considera-se o Nome Verdadeiro como "amostra corporal" no alcance de Correspondência, não importa o quão distante esteja o mago ou o quão conhecido ele seja daquele que possui seu Nome.

Por que, então, a Ordem usaria os Nomes Verdadeiros, dado os óbvios riscos que eles representam? Defesa. Quando alvo de mágicas à distância de alguém que não saiba seu Nome Verdadeiro, o mago da Ordem é tratado, independentemente da distância ou outros fatores, como "sem conexão" na tabela de Correspondência. Além disso, ele subtrai seu Arete dos sucessos rolados para penetrar seus Efeitos de Proteção. Em outras palavras, é extremamente difícil confrontá-lo diretamente, ou prevenir que ele busque por um confronto direto, caso ele deseje isso.

Descobrir o nome verdadeiro de um mago hermético requere no mínimo Mente 4 (além de entendimento, e alguma aceitação, do poder dos Nomes Verdadeiros), sendo requeridos nada menos do que 1 sucesso por nível de Arete do mago em questão para desvendar sua natureza íntima (N.T.: ui!)."

- Tradition Book Order of Hermes, página 69 (ui!).


COMO OBTER O NOME VERDADEIRO

Com exceção da Ordem de Hermes, eu desconheço outro suplemento do sistema de Mago que descreva o uso/obtenção desses Nomes. Desta forma, uma vez que vocês não são todos Herméticos, para descobrir o Nome Verdadeiro estarei utilizando uma adaptação das regras descritas em Demônio: A Queda, as quais transcrevo abaixo:

- Examinar as ações do alvo (Inteligência + Ocultismo).

- Investigar as cenas de um crime, procurar por toques sutis que denunciem a personalidade do alvo (Percepção + Investigação).

- Interrogar pessoas (magos, companheiros ou coisas) próximas do alvo, descobrir como  se dirigem a ele (Manipulação + Intimidação).

- Revistar o santuário do alvo, encontrar seus pertences pessoais/mágicos e descobrir o que eles dizem sobre seu dono (Percepção + Empatia / Consciência).

- Observar os feitos mágicos do alvo. Toda vez que faz uma mágica, o mago deixa uma impressão na tessitura da realidade, semelhante a uma impressão digital psíquica - Ressonância. (Percepção + Ocultismo/Consciência).

Esses testes terão dificuldade elevada sempre (8, às vezes 9 se a ação for forçada ou incomum). Peço que sejam acumulados 10 sucessos por nível de Arete do alvo em questão.

Isso para se conseguir o Nome Verdadeiro de um terceiro. No caso dos jogadores interessados em conseguir o Nome Verdadeiro do próprio personagem, sugiro os mesmos testes/ações, sendo o número de suscessos necessários igual a nível do Arete x5.

Mas acrescento a opção de se substituir isso por um teste de Meditação (isento dos Atributos), dificuldade 10, menos o nível de Arete. 10 sucessos por nível de Arete.

O sistema de Demônio: A Queda (p. 255-56) traz uma explicação mais extensa do sentido de se ter/usar o Nome Verdadeiro, o que isso é, de fato, e algumas outras informações interessantes de compreensão. Não vou transcrevê-las aqui pois o texto é um pouco grande (e esse post já está um pouco extenso); mas o livro está à disposição para quem quiser conferir.


O GRANDE PROBLEMA DE VOCÊS

Usar o Nome Verdadeiro exige, acima de tudo, que esse conceito seja compreendido pelo Paradigma do seu personagem. Se seu mago não acredita nesse tipo de conceito abstrato de poder, isso tudo, para ele, não passa de uma grande besteira. Em outras palavras, aqueles que estão com a pretenção de usar o Nome Verdadeiro (seja o seu próprio ou de terceiros), precisam, antes de tudo, fazer com que isso seja parte da crença do personagem. 

Adianto que Soi Fong Li e Vitalle, até o momento, são os únicos personagens que eu, como Narrador, tenho certeza de que o Paradigma compreende o conceito. Desta forma:

Aleksyéi: Não
Antônio: Até onde sei, mesmo sendo Corista, não. (mas pode tentar me convencer xD).
Fabiano: Não sei. Idem situação do Antônio.
Irwine: Não mesmo 1.
Nayara: Não mesmo 2.
Soi Fong: High five! o/
Vitalle: High five! o/
 

22 de janeiro de 2010

Como Funciona o Ritual

Kao =3            diz:
*claro
*vamos ver uma forma fácil de explicar
*/hm

Kao =3            diz:
*pera ae
*tipo
*funciona assim:


Kao =3            diz:
*O mago pesquisa muito sobre ELE MESMO, numa espécie de busca interior (isso pode ser o trabalho de uma vida); ao final disso, ele descobre qual é o seu próprio "nome verdadeiro". Uma palavra em todas as línguas e ao mesmo tempo em língua alguma que define o que o mago é. Impronunciável, pois é um conhecimento extremamente místico e extremamente pessoal.

Kao =3            diz:
*Exemplos de nomes verdadeiros (caso fossem pronunciáveis) seria algo como: aquele que traz a luz do sol; ventos da memória que todos perderam; alma viajante de todos os tempos, épocas e espaços.... e outras doideiras assim.

Kao =3            diz:
*Uma vez que o mago tem seu nome verdadeiro, ele estuda MUITO até achar um espírito que tenha O MESMO NOME VERDADEIRO QUE ELE. (que pode ser o trabalho de uma vida tb, é uma pesquisa muito ampla).
*Aqui é a parte em que vc define se o ritual vai dar certo ou não.
*Por exemplo, vamos supor que o nome verdadeiro do mago seja Fênix-da-manhã-chuvosa.
Então vc pesquisa e descobre um espírito chamado Fênix-da-manhã-com-chuvas.
*Já vai estar errado.
Como eu disse, o nome verdadeiro é impronunciável.
*É um amontoado de sons (não palavras) que simbolizam (de alguma forma só compreensível para o mago) o que o mago é de fato, a personalidade dele.
*Por isso encontrar o nome verdadeiro identico ao seu é tão complicado.

Kao =3            diz:
*Mas, continuando. Uma vez que o mago tem o nome verdadeiro, ele tenta o ritual.
No ritual, ele usa Mente 3 pra preparar sua mente, de forma que possa se comunicar com o espírito escolhido.
*Então, usa Espírito 4 pra chamar o espírito escolhido da Umbra Astral (uma das umbras mais fundas que tem XD).
*Ele barganha com o Espírito, de forma que o Espírito aceite dar-lhe uma parte de seu poder (isso é resolvido nos dados, teste resistido).
*Então o mago encerra o ritual, com Prime 3, fazendo uma ligação entre o espírito e ele.
*No caso, se for fundir 2 corpos, usa-se Vida 5 nessa etapa final, mais isso é opcional.


Kao =3            diz:
*Tipo, terminando a explicação sobre o ritual.
Se o mago escolheu o espírito certo, o ritual termina "bem". O mago ganha os poderes de afetar avatares. Isso significa que ele pode manipular a Tempestade de Avatares, atravessando pra Umbra sem tomar dano.


Kao =3            diz:
*Ele também pode moldar a Tempestade de Avatares (isso sim é loucura), fazendo uma espada de avatar, ou soltando avatar-ball, do jeito que se faz com primórdio.
*O mago pode tomar avatares para si. Eles podem ser avatares não incarnados, ou avatares que já estejam em algum mago.


Kao =3            diz:
*E, a parte mais encantadora (que é o principal motivo dos magos cobiçarem esse ritual): como controla os avatares, o mago pode controlar o SEU ciclo de reencarnações.

Kao =3            diz:
*Tipo, qdo o mago nasce, um avatar ALEATÓRIO encarna nele.
Quando morre, o avatar e o mago se separam.
*Então, qdo nasce novamente, o mago pode acabar ganhando OUTRO avatar, que não o seu da reencarnação passada.
*Mas o ritual permite que o mago e o SEU avatar SEMPRE reencarnem juntos.
*Isso significa que o mago terá acesso ao conhecimento que ele acumular ao longo de suas vidas.

Kao =3            diz:

*vou pegar um café e volto pra te falar o que acontece se o ritual dá errado.... awhehahweha

Kao =3            diz:
*voltei

Kao =3            diz:
*Tá, vc fez o ritual e por um acaso escolheu o espírito errado. \o/


Kao =3            diz:
*Vc continua com tudo isso ae descrito acima.
*Nada vai mudar com relação à isso.
*Qual é a parte ruim então?  vc pergunta

Kao =3            diz:
*Na parte boa ou na ruim, o espírito SEMPRE se funde a vc.
*Mas na boa, como o nome verdadeiro do espírito é o MESMO que o seu, as naturezas de vcs dois se harmonizam.
*Pense que seu mago tem nome verdadeiro lago-de-água-azul.
*Pense que seu mago "É" um lago de água azul.


Kao =3            diz:
*Então, ele chama um espírito tb chamado lago-de-água-azul.
*pense na imagem: vc tem um lago, e simplesmente colocou mais água nele.
*Nada muda, o lago só fica maior e mais forte, com mais água.
*Ok, até aqui?


Kao =3            diz:
*Muito bem.
*Na parte "ruim" do ritual, qdo dá errado, o que acontece é que o mago ainda se funde com o espírito
*mas o espírito então non casa com o nome verdadeiro do mago
*Voltemos ao lago azul.
*Seu mago tem nome verdadeiro lago-de-água-azul
*E chamou, acidentalmente, um espírito chamado lago-de-gelo-azul
*Eles se fundem.
*Pense na imagem do lago denovo.
*Era um lago calmo, e agora há cristais de gelo nele.

Kao =3            diz:
*Em termos práticos, se o nome verdadeiro do mago fosse esse mesmo, lago-de-água-azul, isso poderia simbolizar a calma e sabedoria dele.
*Mas como ele chamou um espírito chamado lago-de-gelo-azul, esse "gelo" pode significar uma pessoa fria, um assassino por exemplo

Kao =3            diz:
*Um espírito errado pode mudar a mente do mago (ele poderia matar friamente, ou não ter muitas emoçoes) e o corpo tb (o mago poderia apresentar uma aura fria que passaria a acompanhá-lo e congelasse tudo - repito, TUDO - ao seu redor
*entende? realizar o ritual com o espírito errado significa que a sua fusão com o espírito vai ser evidente pra quem olhar pra vc
*vc ainda vai ser mago, ainda vai ter o poder ganho com o ritual, e ainda vai ficar MUITO foda
*mas o espírito vai se tornar evidente no seu ser, por ser diferente do que vc é
*Deu pra entender + ou -?

Sistema de Mestragem à Distância

Sistema de Mestragem à Distância.
Nosso trabalho é sua diversão.
Atendimento 24h, via MSN, SMS, E-mail e Blog.
 

=================
 

D
Nada concreto declarado.
 

CHICHEL
Nada concreto declarado. 


FREJAT
Forças, Espírito, Entropia, Consciência, pena de grifo.

Aprovado. Embebede-se com o seu burro! \o/
Ou declare mais coisas, caso decida-se sobre algo mais. 
Cena: aguardando data oportuna.
 
IRUGA
Arete, Espírito, vingança pessoal.

Tudo foi aprovado. Transcenda! \o/
Ou declare mais coisas, caso decida-se sobre algo mais. 
Cena: aguardando data oportuna.
 

LU
Nada concreto declarado.
 

PEPE
Em fase de aprovação.
 

VICTOR
Aprovações parciais.
Aguardando o restante da declaração.
Cenas: Aguardando data oportuna.


9 de janeiro de 2010

Calmaria antes da Tempestade

Senhores,

Estarei me abstendo da mestragem de Mago durante o mês de janeiro em prol da crônica de Garou. Farei isso por conta da estadia do Frejat aqui na cidade e pelas férias da Danee. Entretanto, se houver dias em que a crônica de Garou não for possível de haver, estou à disposição para mestrar, desde que vocês estejam dispostos a tanto.

Simplesmente estou dando preferência à crônica de Lobisomen dado às circunstâncias de horários. Em fevereiro, reclamarei os domingos como "meus" novamente... hehehe!

=*=*=*=*=*=*=*=*=

Recapitulando então, nossa última sessão deu a vocês 50 pts extras de EXP, e tempo hábil de 5 anos in on, que DEVEM ser programados por vocês e as ações comunicadas a mim o quanto antes.

Dentro da possibilidade de cada player, vou dispensar cenas de algumas ações, mas gostaria de fazer cenas de outras. Então, o quanto antes definirem o que querem fazer, melhor para a minha organização das cenas.

1. Jogadores que queiram alterar/adquirir/se livrar de Qualidades & Defeitos, em especial, devem me informar e discutir isso comigo. Algumas coisas podem ser feitas automaticamente, através de gasto de EXP; outras precisarão de cenas in on.

2. Procuras de Arete são as mais urgentes, pois isso demanda tempo hábil meu para formular alguma coisa interessante. Obviamente serão feitas in game.

3. Para aprendizado de Esferas bastará pagar os pts de EXP e realizar o teste de dados no caso de players que tenham os Antecedentes para tanto (Mentor, Biblioteca). Não tem os Antecedentes mas pretende consegui-los? Cena in on pra você.

Segue alguns comentários do que vocês já me declararam:

IRUGA

Sobre reconstruir seu templo e adquirir discipulos, darei como automático. Ao final dos 5 anos, você terá o templo e uma leva de aprendizes (provavelmente mortais comuns, mas posso pensar na possibilidade de alunos magos se você quizer algo assim). Foi a única coisa concreta que você me declarou. Decida-se quanto ao restante do que planeja fazer para que possamos calcular (no caso de aprendizado de Esferas e Procuras) e negociar suas cenas.

VICTOR

Você me declarou um punhado de coisas (pessoa hiperativa ¬¬), mas no meio de nossa conversa acho que você reparou que nem todas vão correr da forma como planejou. Então, liste o que você quer e me encaminhe por e-mail, que responderei com as restrições certinhas para que possa se organizar e pensar melhor no que fazer; ou conversamos melhor pessoalmente depois.

Uma coisa que deve ser feita in on com você dentro desses 5 anos: cenas com seu Regresso (com a possibilidade de adquirir o Antecedente Sonhos, como havíamos combinado).

Tentar passar por proteções mágikas, procurar NPC's (tipo Irwin), conseguir Maravilhas e coisas desse tipo, in on.

PEPE

Vai mesmo fazer tudo o que conversou comigo? ò.o Se sim, organize melhor tudo que quer mudar/alterar/adquirir em termos de ficha (tecnicamente falando) e veremos o que precisa ser jogado in on e o que podemos manter apenas em declarações e uso de pts.

Se não, basta decidir o que fará. x)

FREJAT, MICHEL e CHIBIKO

Nenhum de vocês me declarou nada ainda mas, apenas dando uma dica, vocês estão esquecendo de uma coisa que deve ser feita logo nos primeiros meses desses 5 anos. Essa cena será, irredutivelmente, feita in on. Vou deixar vocês pensarem por enquanto.

LUCIANO

Eu sei, eu sei. O seu Paradoxo Permanente. U_U Diga-me o que Aleksyéi fará nesses anos, e intercalarei cenas para que você possa completar sua busca dentro de suas ações.

D

Coitado de você... Cinco anos livres e você é o único que está "preso" em exílio. Ha. Ha. Feliz ou infelizmente, suas ações estão condicionadas ao seu espaço de condenação: aquele reino para onde Irwine foi mandado. Decidi que a jovem que aparentemente tem um caso com Shy foi encarregada da sua supervisão. Cuidado, pois ela não está ali para te servir de Mentor; o papel dela é evitar que você fuja, faça coisas feias, pactos demoníacos, torne-se uma arma de destruição em massa, ou qualquer outra coisa desse tipo. XD

Apesar das limitações, este reino pode te trazer "N" possibilidades de ações. Em breve postarei certinho qual é o reino e o que se pode encontrar nele. Acredito que você poderá ter algumas idéias.

=*=*=*=*=*=*=*=*=

Acho que era isso, pelo menos no que diz respeito ao tempo compreendido nesses 5 anos.

Coisas que gostaria de acrescentar:

1. Aos players interessados em realizar o tal ritual contido no diário, lembro que possessão não é uma prática admitida por qualquer Paradigma. Se o seu mago não possui crenças suficientes para tanto, das duas uma: ou você não vai fazer o ritual (essa é a 98% mais provável para a grande maioria de vocês) ou pode tentar me convencer do contrário.

Existe um único player dentre vocês com Paradigma que permita isso (acabei de verificar no Tradition Book) e um segundo player que pode me convencer com facilidade, pois embora o Paradigma conceba a idéia, ao mesmo tempo não a considera ética.

O restante do grupo não possui Paradigma competente para tanto. Mas, como tudo na vida muda.... Cinco anos para planejarem as coisas. XD

2. Idem para as Procuras de Paradoxo Permanente. Alguns Paradigmas simplesmente tomam Choques de Retorno e Paradoxo Permanente como "ossos do ofício", uma penitencia que o mago DEVE carregar. Embora eu não tenha pedido essa explicação no caso do Lu, ela está vigorando a partir de agora.

Procuras: Nayara, Arete 3

PROPOSTAS DA PROCURA ANTERIOR

A Procura anterior trazia consigo dois pontos de mudança, sendo eles:

- Firmar a postura de guardiã da história, marca prima dos Baruti.
Situação: Nayara tem tido certo cuidado em coletar relatos, contos e histórias dos povos e seres com os quais tem cruzado em seu caminho (vide Changelings e Verbenas). Seja pela manufatura do manto que recebera de Tasygan, seja por sua própria curiosidade e metas pessoais, a proposta tem sido cumprida. Desta forma, considero essa proposta CONCLUÍDA.

- Ser auto-suficiente com relação à sua sobrevivência.
Situação: Houve uma redução na sua dependência quanto à proteção do Familiar e ao uso abusivo das Maravilhas que carrega. Também se propôs a aprender Armas Brancas, e aceitou a sugestão de Irwin quanto à arma mais apropriada às suas aptidões físicas. Entretanto, Nayara nem sempre consegue se cuidar sozinha, sendo preciso intervenções alheias para que seu bem estar pleno seja mantido. Assim sendo, considero esta proposta SEMI-CONCLUÍDA.

A PROCURA ATUAL

“Com o passar do tempo, a aparência, objetivos e ferramentas emocionais da Essência Dinâmica se alteram. Os magos que seguem as direções desses Avatares descobrem que a conclusão de uma tarefa apenas abre a porta para outras. Os Avatares Dinâmicos não descansam e seus magos dificilmente conseguem parar.”
- Mago: A Ascensão, página 95.

“(...) De um modo ou de outro, todos buscam justificar suas crenças. Embora a magia traga poder, este vem da sabedoria. A magia é uma mudança, tanto no exterior quanto no interior. Com esta mudança, o mago é elevado a um estado mais sublime, de boa vontade ou não. Seguinto o seu inconsciente Avatar, um mago pode ser levado a um a Procura a qualquer hora, avançando através de enigmas pessoais e regiões de sonhos em busca da verdade interior ou na tentativa de vencer sues próprios defeitos.”.
- Mago: A Ascensão, página 22.

PRIMEIRA SESSÃO (02/12/2009):

Haviam duas propostas nessas cenas.

Uma, a questão da independência que havia sido apenas parcialmente cumprida na Procura anterior. A cena do deserto e das tempestades de areia. Particularmente, acho que Victor se saiu bem nelas. Mesmo com Nayara sozinha, num ambiente hostil em que ela não podia contar com mais ninguém, fez bom uso das suas habilidades – tanto mágikas quanto humanas -, e acabou se saindo bem no que eu havia planejado. Explicando:

a) Os companheiros protetores. Não depender da presença de Antônio foi um mérito para Victor; mas Nayara não chegava a realmente procurar proteção nas suas cenas anteriores, logo isso não era suficiente*. Apelei então para o Familiar, já que além de ser um guardião é alguém que Nayara preza sentimentalmente. Enterrar Karnefhere para prolongar a segurança dele foi inteligente, mas achei mais inteligente deixar ele para trás; ficar com ele teria levado à perda da Busca.

* Essa proteção é mais algo que Nayara inspira incondicionalmente nos outros (seja pela pouca idade, seja pelas Qualidades sobrenaturais) do que algo que ela de fato busque.

b) A Mágika. Tentar uma orientação através de Correspondência foi bom, mas foi melhor ainda ter buscado um conhecimento simples através das estrelas quando a sua mágika não lhe servia de nada. Ele (Victor) chegou a usar uma das Maravilhas para alimentar Karnefhere, mas não chegou a usar a Quintessência para manter a sobrevivência de Nayara (como eu achei que pudesse tentar). Também tentou escapar pela Umbra com o Tapete (obviamente eu tirei a possibilidade disso; a partir daqui acho que Victor começou a ter noção de que se tratava da Procura, e não de uma cena normal do jogo). Entretanto, não só as suas idéias estavam contando na cena: o poder de concretizá-las também significava muito. Isso podia acabar mostrando que as suas habilidades fossem ainda insuficientes para o caminho que Nayara ia seguir. Por isso foi realmente bom para Victor ter tirado sucesso nos dados para acertar aquele urubu... Heheheh...! xD

Não encontrar uma saída sem a mágika também teria levado à perda da Procura.

c) Malícia e Experiência de Vida: Quando Nayara já tinha perdido tudo, fiz uma armadilha na forma daqueles homens do deserto (que já tinham aparecido para você - Victor - na Procura anterior, caso tenha se lembrado do detalhe dos dentes de ouro...). Era seu último teste para fechar o ponto incompleto que havia restado ainda da Procura de Arete 2. Passando nele, você quitaria essa etapa, e passaria direto para o que, de fato, é Procura do Arete 3.

A resposta “certa” era tentar roubar deles algo que te permitisse sobreviver (comida, água, uma bússola, um cavalo...) ou, pelo menos, ter sido cuidadosa com a aproximação, já que Nayara estava sozinha no meio do nada, sem mágika e já debilitada demais para um uso eficaz de qualquer habilidade. Logo, entrar desesperadamente no meio do acampamento foi uma péssima idéia. Beber o que o homem te ofereceu sem maiores cuidados só piorou sua situação. Entretanto, porém, contudo, todavia, no entanto, há uma coisa na declaração da sua ação que eu vou levei em conta, unicamente porque Victor declarou antes da cena correr e Nayara se complicar. Ele disse que correria em direção ao acampamento pedindo ajuda pela própria situação em que estava. Na hora, ainda parei a cena um pouco para organizar as minhas idéias, pois a sua colocação fazia sentido (mesmo não sendo o que eu tinha em mente de início). Deixei a cena correr e terminar, de qualquer forma, o que eu tinha planejado. Mas já tinha tomado minha decisão com relação à cena.

Se não fosse uma Procura, ela teria morrido ali. Portanto, Nayara falhou na proposta. Ù_U

=*=*=*=*=*=

A segunda proposta da Procura visava um amadurecimento mais humano do que mágiko. Apropriei-me, para tanto, de um episódio com o Regresso da ficha de Nayara. Aquela “outra Nayara” queria mostrar algo à você. Mas nada tão físico e direto quanto você interpretou inicialmente, Victor. Transar com Irwin não ia te dar o ganho da Procura. Deixar de transar com ele também não. O que contava nessa proposta era a justificativa que você me daria para fazer ou não a coisa. A figura de Irwin era apenas uma representação, já que, atualmente, ele era o mais próximo de Nayara que eu poderia usar como figura masculina.

SEGUNDA SESSÃO (05/12/2009):

No que diz respeito à Nayara ser independente e capaz de cuidar de si mesma, vou considerar que ela tenha passado. Mesmo com alguns pontos falhos, vejo ser mais uma questão de cena do que de competência. Ou seja, ela está aprendendo e progrediu bastante nesse ponto desde a última Procura (e acertou 2 dos 3 testes que propus). Levei mais em conta seus esforços para superar as limitações do que a superação completa propriamente dita (que não aconteceu). Isso também significa que ela vai continuar andando na corda bamba no que diz respeito a isso: esse ponto não vai condenar sua Procura do Arete 3, mas continuará sendo uma obrigação para manter a iluminação que conseguiu.

Parou de tentar progredir nas habilidades de independência? Seu Avatar irá se resignar e bloquear seu acesso à mágika até que o convença do contrário com relação ao que ele espera da sua maga. Então Nayara não deve desviar demais dessa primeira meta.

Proposta:

Nayara precisa do Antecedente Sonhos para acessar a Biblioteca dos Baruti. Por isso o seu Regresso fez parte da Procura. Nayara deveria entender o conhecimento que a Nayara-Regresso estava lhe propondo, e assim ela acessaria um parte antiga do Avatar. Simbolicamente, Nayara acessa um conhecimento guardado que lhe dará maturidade e algum reconhecimento visível por parte dos outros. Virtualmente, ganharia Sonhos 1 na ficha (que deveria ser pago com pontos de experiência normalmente) e a possibilidade de acessar a Biblioteca.

Além disso, a Essência de Avatar de Nayara é dinâmica; portanto vou foquei essa Procura em uma mudança razoavelmente grande e visível nos atos dela.

Admito que achava complicado Victor passar nessa Busca. O que queria, como Narrador (e seu Avatar XD) é que Nayara passesse do estágio criança para o estágio adolescente. Isso significava muitas respostas. Significava, por exemplo, acesso a coisas que crianças não fazem. Ela podia ter escolhido fazer sexo com Irwin na cena da sessão anterior. Mas o que a levaria ou não a ganhar a Procura era se uma criança-Nayara ou uma jovem-Nayara dormiria com ele.

E, pela cena anterior, achei que Victor não iria passar; achei que não entenderia o que esperava que me respondesse por que é um tipo de jogador muito preso à superfície da cena e, ao contrário de outros jogadores do grupo, ele não é do tipo que vê simbologias com facilidade. =/

Procurei, dessa forma, algo mais próximo do estilo de jogo de Victor, trazendo seu Regresso e a figura de Irwin novamente.


Ascensão ou Perda da Procura: Não havia uma resposta certa de início. A proposta era um diálogo entre Nayara e sua contraparte do Regresso. Tudo dependia - apesar de seus protestos, Iruga - das respostas que Victor formulasse. Só o que tinha definido era que a Procura, desta vez, seria algo ganho pelo entendimento, e não pelo cumprimento de uma tarefa (como foi a de Arete 2).

Dado às conclusões apresentadas, you win. \o/

MAS, o ponto de Sonhos vai ficar para mais pra frente... Para quando você se entender melhor com sua Nayara-safadenha... hehehe....

3 de dezembro de 2009

Aviso aos Navegantes (tirem suas próprias conclusões)

Hubris: Orgulho excessivo (e muitas vezes fatal) capaz de conduzir os magos à confiança exagerada ou a excessos. Uma arrogância fenomenal guia a Tecnocracia e está no fundo da Guerra da Ascensão. (pág. 9)


A Mágika requer confiança; sem ela, a realidade se recusa a obedecer aos seus desejos ou dá-lhe um tapa na cara pela sua presunção. Se a confiança do mago ficar muito abalada, ele poderá duvidar da sua habilidade de fazer o que precisa. Isso pode paralisá-lo justamente quando ele mais precisa dos seus poderes. Excesso de confiança, por outro lado, leva à hubris, que cria horrores, mesmo a partir das melhores intenções. Já que eu posso transformar a realidade com a minha vontade, acredita o mago vaidoso, minha vontade sempre estará correta. Essa atitude leva à arrogância, às rivalidades e finalmente à estagnação. Um mago orgulhoso pode ter muito poder, mas ele perde sua iluminação, sua razão de ser e geralmente seus amigos durante o processo. Sem moderação, ele se torna uma força da corrupção, não do crescimento. A Decaída Nefândica, a Perseguição Tecnocrática e as intrigas de Doissetep são apenas alguns dos exemplos mais óbvios de arrogância em ação. (pág. 34)


Ninguém e nada pode interagir com qualquer um ou qualquer coisa sem ser afetado de volta. A teoria da Ressonância afirma que, do mesmo modo que um mago afeta o mundo com sua mágika, essa mágika o afeta de volta. Usando o seu poder, ele fundamentalmente muda a si mesmo, e um pedaço de si permanece com a mágika. O efeito da Ressonância pode não ser percebido a curto prazo. Muitos magos, entretanto, apontam para os Mestres das Esferas, que inevitavelmente refletem essas mesmas esferas de algum modo, evidenciando a Ressonância. Um Mestre da Vida, por exemplo, normalmente envelhece lentamente e nunca fica doente.

(...) Seja qual for a causa dessas manifestações, a Ressonância parece ser uma lição contínua: não importa o que você faça, tenha certeza de estar disposto a sofrer as consequências!

Outro efeito perigoso da interação entre a mágika e o mago pode ser a hubris — o orgulho ufano que atinge os artífices da vontade que acred i t am que o seu poder faz com que estejam certos. Isso leva a um excesso de confiança — uma causa comum de Paradoxo, ações maléficas, avareza ou ruína. Acreditando na sua própria "propaganda", o mago pode perder sua perspectiva iluminada. A hubris mancha a mágika, tornando-a pequena e egoísta.

Por essas razões, os Mestres de Akasha ensinam seus discípulos a serem como um salgueiro, e não como um carvalho. Um mago que sucumbe à hubris não tem mais a flexibilidade mental e emocional para perceber ou aceitar mesmo os pequenos fracassos. Essa rigidez muitas vezes leva ao desastre, apesar de um mago orgulhoso poder se tornar surpreendentemente poderoso antes de levar a desgraça a si mesmo. (in. Ressonância e Hubris, pág. 71)


Os efeitos do orgulho excessivo podem ser variados e complexos demais para que se crie um sistema. A maneira pela qual o Narrador trata dessas situações dependerá do mago, das suas ações, da mágika que usou (e da maneira como a usou), das reações das pessoas ao seu redor e das necessidades da crônica. Entretanto, as seguintes dicas devem lhe oferecer algumas opções ao lidar com o "lado negro" e as suas repercussões.

A Hubris normalmente toma conta de um místiko quando ele começa a ficar muito cheio de si. Talvez ele (ou o seu jogador) tenha começado a tratar a rnágika levianamente — no final das contas, é a transformação da realidade. Talvez ele tenha começado a agir de modo irresponsável — explodindo aviões para matar o Homem de Preto a bordo, ou invocando um grifo faminto no Central Park sem se preocupar com os Adormecidos que podem ser feridos. Ou talvez o próprio jogador tenha tomado a decisão de tentar seu personagem com ódios antigos, medos que não foram resolvidos ou novos prazeres. As circunstâncias dependerão do grupo. No entanto, não tenha medo de usar a hubris como nivelador contra personagens poderosos que simplesmente querem lançarbolas de fogo ao redor da cidade ou esvaziar todos os caixas automáticos num raio de milhas. Se a cobiça de um jogador afetar as ações do seu personagem, que assim seja. (in. Hubris & Ressonância, pág. 230)

- Mago: A Ascensão, 2ª edição

Estejam atentos. ^^