DANEE TEM DE JOGAR MAGO SE NÃO NÃO GANHA POSTO 2! \Ò.O/ + pressão
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Livros Traduzidos de Mago: A Ascensão
Rogue Council

9 de setembro de 2009

Procuras: Nayara, Arete 2

Para meu canto fiz manta
Bordada com fantasias
De antigas mitologias

- Willian Butler Yeats - "Uma manta"


A maioria dos Baruti não acredita em tempo linear e aceitam que a história se move em uma série de ciclos repetitivos. Alguns dizem até mesmo que o passado distante e o futuro são idênticos e que a história inteira do cosmos é uma única história principal que é contada e recontada por incontáveis vezes, sem fim ou quebra. No meio destas grandes mudanças, os Baruti se vêem como os guardiões exclusivos de todos os muitos contos que compõem o mito vasto que é o Universo. Eles alegam que somente se lembrando de todo o conhecimento do passado, a humanidade poderá tingir a verdadeira sabedoria.”


- Tradition Book Dreamspeakers, página 36.


A mensagem do Avatar: O Avatar dinâmico de Nayara se manifesta como um viajante de terras estrangeiras. A aparência dele se altera de acordo com a terra em que ele aparece. Ele é a essência dos Baruti; o trovador, o mensageiro, o contador de histórias, o errante homem sábio. Como tal, o que ele traz na Procura é a intenção de que Nayara se torne o que ele representa.

Além disso, ele a instiga a entender que precisa ser mais auto-suficiente para trilhar este caminho de viajante; sem depender tanto das Maravilhas que carrega e do Familiar que a protege.

Proposta: Nayara precisava se mostrar entendida de que o Paradigma geral é mutável e instável. O Avatar não propõe que ela mude o Paradigma dela, mas sim que entenda que todas as histórias são parte de uma única história.

Também precisava entender que era preciso dar mais atenção à sua evolução pessoal, e usar as Maravilhas apenas como apoio, não como primeiro meio mágiko.

Perda da Busca: Uma postura arrogante diante de histórias paradigmáticas conflitantes com a sua própria faria Nayara falhar na Procura. Como dito, ela não precisava mudar seu Paradigma egípcio, no entanto foi pedido que ela tomasse os diversos Paradigmas com respeito, de forma a assumir seu papel de “guardiã dos contos antigos”, guardião de todas as culturas (mesmo que essas culturas sejam de povos que não o seu).

Recusar-se a deixar as Maravilhas e o Familiar de lado também arriscaria a perda da Procura.

Ascensão: Aceitação em trilhar o caminho de, por onde quer que vá (e ela deve ir) compartilhar contos e lendas e aprender tudo o que puder a respeito dos povos (especialmente os extintos). “Eles (os Baruti) alegam que somente se lembrando de todo o conhecimento do passado, a humanidade poderá tingir a verdadeira sabedoria”. O papel dela será ajudar a manter vivos esses conhecimentos passados.

Ademais, espero que Victor se proponha a prender coisas ao mesmo tempo que coleciona seus brinquedinhos... hehehe...



Minha opinião sobre essa Procura:

Particularmente eu não achei a proposta complicada (na verdade, achei até simplista depois que terminei de escrever... ¬¬”). Entretanto, considerando que o Arete pretendido era 2, acredito que está de bom tamanho e será proveitosa para a personagem do Victor.

Eu optei por uma Procura “de sistema” pelo fato da Nayara não possuir dramas, crises, assuntos mal resolvidos, e/ou problemáticas em ficha, e nem está passando por um momento de conflito. -__-“

Eu tinha planejado mais alguns pontos de acesso à essa Procura, mas acabei não usando. Vou guardar para o Arete 3. Ò_O Hohohoho....

4 de setembro de 2009

Evolução de Esferas & Remoção de Paradoxo Permanente

TEMPO PARA APRENDIZADO E EVOLUÇÃO DE ESFERAS

Nível 1: 1 mês
Nível 2: 6 meses
Nível 3: 1 ano
Nível 4: 5 anos
Nível 5: 10 anos

Biblioteca

Role os dados do Antecedente Biblioteca, dificuldade igual ao nível de Esfera pretendido +3. Um sucesso não alterará em nada o tempo. Mas dois sucessos diminuirão o tempo pela metade; 3 sucessos em um terço; 4 sucessos em um quarto do tempo e assim por diante.

Uma falha significa que a Biblioteca do personagem não possui material referente à Esfera que ele procura. Uma falha crítica significará danos à biblioteca ou mesmo à busca do personagem.

Mentor

Role os dados do Antecedente Mentor, dificuldade igual ao nível de Esfera pretendido + 3. Cada sucesso dividirá o tempo de estudo ao meio: 1 sucesso dará metade do tempo; 2 sucessos um quarto do tempo... e assim por diante.

Uma falha significa que o Mentor desconhece a Esfera pretendida pelo personagem, ou não está disponível para ensiná-lo. Uma falha crítica significará que o personagem encheu tanto o saco do Mentor que ele agora está furioso... (tenho pena do jogador que tirar falha crítica aqui... He he he...)

- The Bitter Road, pág. 73
Dá pra apelar? Ò_O
Craro, Creuza.

Caso alguém tenha disponibilidade para tanto, é possível rolar os dados para os DOIS Antecedentes. Os testes serão feitos separadamente e então tomados como parte do teste de maior sucesso. Por exemplo, se o jogador conseguiu 2 sucessos em Mentor e 1 em Biblioteca, serão considerados para efeito de cálculo 3 sucessos (2+1) de Mentor (Antecedente no qual obtive o sucesso maior).

#%$@¨&*!! Não comprei nenhum dos dois Antecedentes! >.<
Perdeu, playboy. U_U

Neste caso, procure um NPC bonzinho-simpático-pedófilo-de-bom-humor-que-te-ache-cocotinho(a) e puxe o saco dele. De repente ele te ensine algo, ou te deixe usar a biblioteca super foda dele... Não custa tentar.



COMO SE LIVRAR DO PARADOXO PERMANENTE


Além da Película, no Horizonte, existe um número quase infinito de Reinos. Vários deles estão conectados às forças naturais da Terra. Como seria de se esperar, existem diversos Reinos vinculados às energias do Paradoxo. A localização desses reinos na cosmologia da Tellurian é incerta. Tudo que se sabe é que esses Reinos são os lares das forças Paradoxais e dos espíritos do Paradoxo.

Àqueles que optarem por tentar se livrar (tentar, pois há possibilidade de falha) de seu Paradoxo Permanente devem me comunicar a decisão para que eu lhes providencie uma Procura.

Essa busca nada mais é do que um episódio de Silêncio; entretanto, com algumas peculiaridades. Em especial, e já ridicularizando um pouco o procedimento, o mago precisa recorrer a um Reino que possa expurgar o Paradoxo que ele carrega permanentemente.

É preciso pagar pontos para iniciar a Procura? Ò_O
Não.

Vou decidir o destino incerto do meu mago orgulhoso e destemido pelos dados? ¬¬”
Também não.

Então?! o.o
Então que serão necessários 3 passos para que a busca se concretize:

1. É preciso que o mago tenha conhecimento sobre como se livrar do Paradoxo. (Se virem; vocês têm Mentores, Bibliotecas, Capelas, Avatares, NPCs... tratem de usá-los. Mas, inicialmente, nenhum de vocês têm conhecimento sobre isso)

2. O mago deve reconhecer o tipo de Paradoxo que ele possui, para então procurar por um Reino contrário.

Aviso de antemão que vou associar (por decisão minha, já que não encontrei essa informação nos livros) o “tipo” do Paradoxo com a Ressonância. Exemplo: O personagem tem Ressonância Dinâmica 2, cortante e flutuante, e Entrópica 1, degenerativa. Desta forma, os Reinos certos para sua Procura devem ser contrários a essas forças: curativos, regenerativos, verdejantes, borboletantes e essas coisas gays. U_U

Entendem?
Um Reino de energia contrária funcionará como um expurgo para o mago, anulando o Paradoxo de seu Padrão.

Isso em termos de sistema.
Em termos de cena, no tal reino pode haver uma fonte da vida (usando o exemplo do nosso mago degenerativo-cortante-flutuante) de cuja água ele deva beber; ou talvez ele deva procurar pela maçã dourada que cura todas as doenças; ou deva comer da carne das sereias que restaura a juventude... ou qualquer outra coisa desse tipo que possa justificar o desfecho da busca.

3. Uma vez que o mago tenha em seu poder tais informações (sua essência e o Reino contrário a ela), é só completar a quest e pegar a EXP. *_*

Agora vem a parte “legal” disso tudo... he he he! Vejam bem, os magos precisam IR até um REINO que fica na UMBRA. Alguém aí tem Espírito?! ...... LOL x)


Boa sorte para os candidatos.

24 de agosto de 2009

Uma Mandala da Fé

"DOUTRINA DA UNIDADE


Na Unidade, todas as partes da Divindade poderiam ser reunidas em um todo-ascendente e perfeito. Nosso povo desenvolveu então uma nova Trilha, cuja missão era criar uma grande mandala de energia através da face da Terra. Essa mandala concentraria tanto os Adormecidos quanto Despertos para atingir um elevado estado de existência. Eles encontrariam um Ponto de Correspondência de espaço e tempo e da Mente Universal de maneira que todos se beneficiariam e tornar-se-iam unos. A doutrina apoiava e reconhecia que todas as doutrinas das Trilhas para Ascensão mantinham uma certa associação. Todos se esforçariam juntos para então podere superar seus inimigos e prosperarem unidos."


"O CORAÇÃO DA CRIAÇÃO


Este Reino é como uma grande montanha que repousa sobre uma larga planície. A planície é como o mundo Adormecido, com encostas íngremes sendo os magos plenos de entendimeno e realizações. Nos mais altos pontos repousam os oráculos, Celestinos e os Puros. E no cume está situada a Unidade, o Uno, que alguns chamaram de Primórdio e associaram ao Ponto de Correspondência contendo todas as coisas.


Enviada para um Nodo central, a Quintessência poderia ser redirecionada para contribuir na abertura de Nodos, envolvendo a terra como era preciso erradicando a influência entrópica dos maus e impuros."


"Triste é o caminho daqueles traídos por seus companheiros. Eles não estavam prontos para compartilhar, e nós pagamos com a queda de sonhos arquitetados e terras conquistadas.


Em minhas caminhadas reunirei as sombras despedaçadas de nosso templo para que a honra de nosso povo ostente novamente sua glória."



~1994.agosto.21

Laksmi al-Akbar

Falta do que fazer...


13 de agosto de 2009

Aviso aos Navegantes: Última Chamada para Fichas

Filhotes...

Sessão de R.P.G. neste sábado (15/08), às 18h, no banco da praça.

Comunicado extra-especial:

A ENTREGA DEFINITIVA DAS FICHAS ENCERRA-SE ESTE SÁBADO.

Isto quer dizer que se alguém ainda está alterando pontuação, merits & flaws, ou coisa assim, altere até sábado. Ficarei com o MSN ligado direto entre hoje e amanhã e meu e-mail funciona ainda, ok? ¬¬ Caso alguém precise de aprovação em algo, a hora é agora e o prazo é este.

Sobre a pontuação primária, usem a pontuação
deste primeiro tópico do blog.

Seria interessante se essa ficha já viesse com pelo menos uma parte das Rotinas de vocês (tipo metade do total). Mas vou dar um tempo ainda para criarem todas as que têm direito.

Aliás, por falar nisso....

Já adianto que não tenho nada contra Focos verbais, gestuais ou aqueles considerados "simplistas", desde que tenham relação com o Paradigma de vossos personagens. No entanto, eu não aceitarei Focos "de zoação" (tipo aquele "Jesus, apaga a luz!" seu, Frejat). Esse tipo de coisa pode até fazer parte do Foco, mas não aceitarei se o Foco INTEIRO se resumir a isso.

Bem, por hora é só.

Jwen e Danee, suas ficholetas são casos à parte. Montamos elas quando vocês estiverem com tempo; basta me avisar. =)

Abraços.

31 de julho de 2009

Aviso aos Navegantes

Senhoras, senhores, senhoritas...

A crônica do Pepe está para se encerrar e eu ainda tenho apenas duas fichas de Mago em mãos. Gostaria que vocês começassem a se organizar para montar suas ficholetas e/ou rever ou propor alterações que dependam da minha pessoa como Mestre.

Eu prefiro fazer essas coisas via e-mail ou MSN mas, se for de melhor agrado para vocês, podemos marcar uma nova sessão para aprovação das fichas (resolvemos isso no domingo, 02/08).

Já me perguntaram sobre novos players no grupo e a minha resposa é a seguinte: se for menina (do sexo fêmea), levem para a sessão para se enturmar e já pegar as regras do jogo. Se for menino (do sexo macho ou fêmea), mandem o meu respeitoso pé-na-bunda que esse grupo já tem muita testosterona rolando. ¬¬

Até o momento, a definição de players é a seguinte:

JOGADORES ESPORÁDICOS
(que não devem freqüentar todas as sessões, por motivos pessoais)

Danee: ainda se definindo.

Jwen: Culto do Êxtase, ainda em construção.

Lu: Vrati, bani Eutanatos. Assassino, matador, estrupiador. 45 anos (+ ou -), macho e soturno. Ficha quase pronta.

Frejat: Coro Celestial. Cangaceiro, matador, cabra-macho-da-peste. 45 anos (+ ou -), muito macho e talvez tenha até uma peixeira (!?). FICHA PRONTA.

JOGADORES FIXOS
(que, esperamos!, devem comparecer a todas as sessões)

Pepe: Latitudinários, bani Coro Celestial. Artista, tocador, pintador e coisas relacionadas. 45 anos (+ ou -), macho e diplomático. FICHA PRONTA.

Victor: Oradores dos Sonhos. Recém-Desperta, visionária, não pára quieta, vai dar trabalho (¬¬). 14 anos, menininha-pupila-dos-olhos da Tradição. FICHA PRONTA.

Iruga: Irmandade de Akasha. Brava, buscando vingança, provavelmente bonitona, será a substituta da Annabell XD. 16 anos, pula, pula, pula e mata, mata, mata.

Michel: Verditius, bani Ordem de Hermes. Ferreiro e hermético (acho que isso diz tudo); provavelmente será a salvação de vocês em vários momentos. Idade a definir, tanker.

D: Adepto da Virtualidade. Paraplégico, um dos jovens nomes de prestígio da Tradição, exterminador do futuro. Está aqui para matar vocês. (.... hohohoho! Brincadeirinha). 20 anos (+ ou -), ficha quase pronta. FICHA PRONTA.

Enfim, meninos.

Decidam-se, montem suas fichas... As regras estão no primeiro post deste blog. Fico aguardando fichas/problemas/soluções/alterações/propostas via mail, MSN ou domingo na sessão.

Até lá. =)

8 de maio de 2009

Aviso aos Navegantes: Fé Verdadeira (parte 2)

Aquele meu método de leitura relâmpago sempre cria tempestades...

Aqui estão readaptações / correções do post sobre Fé Verdadeira. Anteriormento eu havia estipulado as regras baseando-me nas regras de evolução de Arete; mas agora encontrei as regras oficiais.

Os interessados, coloquem-se à par, por favor.

CUSTO DE EVOLUÇÃO

- na ficha básica: 7 pontos por bolinha
- na ficha in on: nível atual x7 + Procura de Fé / acontecimento importante

LIMITE DE NÍVEIS

- na ficha básica: primeiro nível.
- na ficha in on: igual ou inferior ao nível de Arete.

OUTROS MILAGRES (automáticos) DA FÉ

1. Dados de contramágica iguais ao nível de Fé do personagem, ativo o tempo todo. Isso quer dizer que essa contramágica funciona quando você quer e quando você não quer também. É uma proteção 24 horas.

2. O personagem pode optar por pagar um ponto de Fé no lugar de um ponto de Força de Vontade (ou um, ou outro; nunca os dois ao mesmo tempo).

3. O nível de Fé Verdadeira é adicionado à parada de Força de Vontade quando o personagem estiver sendo alvo de controle ou subterfúgio mental (Disciplinas, mágikas e o que mais vier pela frente).

Estes são os benefícios automáticos; embora hajam outros "ativáveis" pelo personagem ou pelo Narrador.

_____

Acréscimo por minha conta: Os jogadores que comprarem Fé Verdadeira para os seus personagens estão desde já proibidos de comprarem o Merit Autoconfiança. Ou corto seus dedinhos fora... ¬¬

25 de abril de 2009

Aviso aos Navegantes: Entrega das Fichas

A crônica atual está chegando ao seu final, e eu gostaria de já poder começar a avaliar definitivamente as fichas de vocês.

Alguns jogadores já me apresentaram fichas uma ou duas vezes; ficha esta que foi devolvida para alguma correção ou coisa assim, e não voltou para mim com um "Está pronto! \o/". Enfim, peço para que por favor, na medida do possível, encaminhem para o meu e-mail (lawrgray@hotmail.com) a ficha básica já com as devidas correções quando for o caso, para que eu possa dar o aval final.

As Rotinas, Paradigma (detalhado) e Background (detalhado) podem ser entregues depois. De imediato, apenas a ficha básica está de bom tamanho. Mas se alguém quiser já ir entregando algo mais, fique à vontade.

Aliás, ficha básica significa Arquétipos (Natureza / Comportamento / Conceito), Atributos, Habilidades, Antecedentes, Esferas, Arete, Força de Vontade, Qualidades & Defeitos, uma explanada mínima no Paradigma e no Background (que ninguém nasceu de uma nuvem e desceu à Terra de pára-quedas ¬¬). Quero a ficha básica inteira, que quem gosta de pedaço é canibal.

________________

Danee, Iruga e Jwen, meus casos à parte; marquem comigo caso precisem de algo mais pessoal. Em especial Danee e Iruga, que estão com a primeira ficha do sistema, estou à disposição para o que precisarem. É só me avisar.

Aviso aos Navegantes: Fé Verdadeira

Este post é endereçado a todos vocês, mas diz respeito mais especificamente aos personagens Coristas do grupo - que são dois até o momento.

Depois de dar uma conferida nas regras e uma boa lida no Tradition Book Celestial Chorus, decidi liberar a compra de Fé Verdadeira para os magos Coristas.

Sou Orador/Adepto/Verbena/Euthanatos, mas sou muuuuuito devoto. ò__ó Posso comprar também?
R.: Não e vai perder ponto se não aprender a ler: apenas para os magos Co-ris-tas.

COMO VAI FUNCIONAR (termos de regra)

1. Em ficha, o personagem terá outra reserva (como a de Força de Vontade) para Fé Verdadeira.

2. O nível de Fé Verdadeira não poderá ser maior que o nível de Arete.

3. Na ficha inicial, o nível limite para Fé Verdadeira é 2.

4. O custo para evoluir Fé Verdadeira é 4 pts por bolinha na ficha inicial, e nível atual x8 na ficha in on.

Ainda não tenho uma palavra final sobre isso, mas estou pensando em usar a regra de Fé Verdadeira como a regra de Arete, de forma que o mago deverá passar por uma espécie de Procura (sem a perda dos pontos no entanto) para evoluir esta característica em jogo. Mas isto é algo que ainda estou resolvendo; do contrário, se pagará os pontos e se somará à interpretação.


COMO VAI FUNCIONAR (termos de interpretação)

1. É obrigatório que o personagem possua um Paradigma e crença fortes e muito bem estabelecidos, e que estes guiem suas ações e conduta. A Fé não é uma mente aberta a todas as coisas; a Fé é uma verdade absoluta na qual seu personagem acredita.

Manter essa conduta regularmente significa manter seus níveis de Fé Verdadeira. Sair do caminho estipulado, mudar de crença ou de paradigma, siginifica perder níveis de Fé Verdadeira ou mesmo a característica toda (dependendo da dramaticidade da mudança).

2. Também é obrigatório que o personagem possua uma explicação de como pode ser capaz de empregar uma parcela do poder divino (Fé Verdadeira) e ainda empregar um poder pessoal (Mágika). O Tradition Book dos Coristas, página 63, traz alguns exemplos de pensamentos que explicam essa relação. O do seu personagem não precisa, necessariamente, ser um deles; no entanto, ele precisa possuir uma explicação para tal.

3. Realizar milagres medianos ou grandes dentro do jogo pode fazer com que o personagem perca temporariamente um ou mais níveis de Fé Verdadeira. Mas nada que um episódio que recupere suas forças espirituais não cure: fazer uma peregrinação, uma seqüência maior de orações, jejuns, ou qualquer outra coisa relacionada à crença em questão (assim como se recupera Força de Vontade através de Natureza).

4. Agora a parte chata: o jogador não tem controle algum sobre a manifestação da Fé Verdadeira. Isto quer dizer que você pode declarar:

"Estou usando Primórdio e lançando uma Prime-Ball para fritar aquele tinhoso inimigo! ò_ó"
Ou
"Estou usando Fé Verdadeira e lançando uma Fé-Ball-Verdadeira para fritar aquele tinhoso inimigo! ò_ó"

No primeiro caso você testa Arete e vê o tamanho da Prime-Ball que conseguiu soltar.
No segundo caso, se eu, Narrador, não estiver a fim ou achar que sua declaração não compete com a cena... Puf! E nada de Fé-Ball-Verdadeira. U_U

A base sólida e fonte inerente da sua Fé é a crença e o pensamento. Se como Narrador julgar que o pedido do personagem é sincero, e que sua convicção é forte é pertinente com o Paradigma, o dito milagre vai acontecer. Do contrário, não.

Se eu não posso controlar os milagres, qual a vantagem em ter essa @#$%&*? ¬¬

Bom, primeiro aquela coisa de sempre: os outros personagem percebem que você é especial, que há algo de muito sólido e convicto no que você faz e diz. Segundo que, embora seja o Narrador que controle os poderes, mais hora menos hora, eles surgem. \o/

Pode ser por um pedido do seu personagem, ou por simples "intervenção divina".

Pode ser que, no instante final de uma batalha, já não haja mais forças no seu mago, e aquela última rotina em que ele emprega a própria vida simplesmente não seria suficiente. Mas alguma coisa intercede, e além de um raio cósmico fulminar seu inimigo, o mago ainda se safa com vida.

Pode ser também que aquele aprendiz Nefandus que você nem sabe que existe te jogou uma praga entrópica, mas por algum acaso cármico, ela falhe, sem explicação alguma e sem você nem saber que ela existia.

________________

As manifestações de Fé Verdadeira incluem: curar com o toque, transmutações (como água em vinho), visões proféticas, escudo espiritual (como corpo-fechado), convicção (recupera Força de Vontade), resistência mental, dentre outras.

Os poderes de Fé Verdadeira estão descritos no Tradition Book Celestial Chorus, páginas 63-65. Aconselho que os interessados dêem uma lida, pois o que apresento neste post é apenas a minha posição como Narrador, e não um compêndio de regras. Além disso, o livro traz algumas sugestões de como o personagem pode explicar ser um Mago e um devoto ao mesmo tempo.

27 de março de 2009

Aviso aos Navegantes

LIMITAÇÕES DE UM MAGO SEM A ESFERA DE PRIMÓRDIO

Este personagem não possui conhecimento para manipular Quintessência. Logo:

1. Não poderá reabastecer seu Padrão com Quintessência.
Em termos práticos, isso significa que o Mago só consegue acumular Quintessência igual ao seu nível de Avatar. Se o Antecedente Avatar for 2, o Mago só poderá dispor de dois pontos de Quintessência por vez (naquela roda de quadrinhos da ficha).

2. Não poderá absorver Quintessência livremente.
Mesmo que outro Mago - que possua Primórdio - tente passar Quintessência para ele, o Mago sem a Esfera será incapaz de armazenar a energia. O Mago sem Primórdio só recupera Quintessência em Nodos, mediante um teste de Meditação + Percepção, dificuldade 7. Cada sucesso recupera 1 ponto, até o limite do Antecedente Avatar.

Sem Primórdio, o Mago ainda pode pagar Quintessência para abastecer mágikas (diminuir dificuldade, criar coisas do nada...)?

Pode. Mas apenas a Quintessência do seu Padrão.

Ou seja, um Mago com Antecedente Avatar 2, só pode armazenar 2 pontos de Quintessência e, desta forma, só poderá abastecer sua mágika com esses dois pontos.

Ele não pode usar Quintessência despendida no ar, presente em Nodos, ou qualquer outro tipo de canalização de energia que não seja aquela contida no seu Padrão.

Extrair Quintessência de Nodos exige Primórdio 1; criar coisas do nada exige Primórdio 2; extrair Quintessência de Talismãs, Sorvos e Periaptos exige Primórdio 3; e extrair Quintessência do ambiente exige Primórdio 5.

Sem Primórdio, o Mago pode sentir manifestações mágikas ao redor?

Pode. Mas de forma muito rudimentar.

Qualquer Mago com Primórdio 1 tem direito ao teste de Percepção + Consciência para perceber magias ou criaturas sobrenaturais nos arredores (sem necessidade de um Efeito). Um Efeito de Primórdio 1 possibilitaria ainda "enxergar" a magia, de forma a ver Efeitos sendo conjurados mesmo de Esferas que o Mago não possua. Uma outra vantagem é que o Mago com esse conhecimento pode perceber resquícios de mágikas feitas há algum tempo.

Magos sem Primórdio podem sentir a conjuração de magias apenas das Esferas que possuem (com os sentidos de percepção do nível 1); entretanto, algumas Esferas e algumas mágicas não permitirão isso apenas com o teste de Percepção + Consciência, sendo necessário conjurar um Efeito para tal.

Além disso, essa percepção básica das outras Esferas não dá a consciência de mágicas já feitas. Isto é, trata-se de algo mais momentâneo, e de um sentido mais intuitivo do que preciso, além de não revelar a "visão" da mágica, apenas o sentido de que ela foi feita.

Magias que empreguem Quintessência são mais perceptíveis, pois geram uma oscilação maior na Trama; entretanto, um Mago sem Primórdio pode confundir essa oscilação com acontecimentos não-mágicos que também gerem tal oscilação (um culto fervoroso de católicos; Copa do Mundo; show do Elvis, Animecon... ).