DANEE TEM DE JOGAR MAGO SE NÃO NÃO GANHA POSTO 2! \Ò.O/ + pressão
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Livros Traduzidos de Mago: A Ascensão
Rogue Council

3 de dezembro de 2009

Aviso aos Navegantes (tirem suas próprias conclusões)

Hubris: Orgulho excessivo (e muitas vezes fatal) capaz de conduzir os magos à confiança exagerada ou a excessos. Uma arrogância fenomenal guia a Tecnocracia e está no fundo da Guerra da Ascensão. (pág. 9)


A Mágika requer confiança; sem ela, a realidade se recusa a obedecer aos seus desejos ou dá-lhe um tapa na cara pela sua presunção. Se a confiança do mago ficar muito abalada, ele poderá duvidar da sua habilidade de fazer o que precisa. Isso pode paralisá-lo justamente quando ele mais precisa dos seus poderes. Excesso de confiança, por outro lado, leva à hubris, que cria horrores, mesmo a partir das melhores intenções. Já que eu posso transformar a realidade com a minha vontade, acredita o mago vaidoso, minha vontade sempre estará correta. Essa atitude leva à arrogância, às rivalidades e finalmente à estagnação. Um mago orgulhoso pode ter muito poder, mas ele perde sua iluminação, sua razão de ser e geralmente seus amigos durante o processo. Sem moderação, ele se torna uma força da corrupção, não do crescimento. A Decaída Nefândica, a Perseguição Tecnocrática e as intrigas de Doissetep são apenas alguns dos exemplos mais óbvios de arrogância em ação. (pág. 34)


Ninguém e nada pode interagir com qualquer um ou qualquer coisa sem ser afetado de volta. A teoria da Ressonância afirma que, do mesmo modo que um mago afeta o mundo com sua mágika, essa mágika o afeta de volta. Usando o seu poder, ele fundamentalmente muda a si mesmo, e um pedaço de si permanece com a mágika. O efeito da Ressonância pode não ser percebido a curto prazo. Muitos magos, entretanto, apontam para os Mestres das Esferas, que inevitavelmente refletem essas mesmas esferas de algum modo, evidenciando a Ressonância. Um Mestre da Vida, por exemplo, normalmente envelhece lentamente e nunca fica doente.

(...) Seja qual for a causa dessas manifestações, a Ressonância parece ser uma lição contínua: não importa o que você faça, tenha certeza de estar disposto a sofrer as consequências!

Outro efeito perigoso da interação entre a mágika e o mago pode ser a hubris — o orgulho ufano que atinge os artífices da vontade que acred i t am que o seu poder faz com que estejam certos. Isso leva a um excesso de confiança — uma causa comum de Paradoxo, ações maléficas, avareza ou ruína. Acreditando na sua própria "propaganda", o mago pode perder sua perspectiva iluminada. A hubris mancha a mágika, tornando-a pequena e egoísta.

Por essas razões, os Mestres de Akasha ensinam seus discípulos a serem como um salgueiro, e não como um carvalho. Um mago que sucumbe à hubris não tem mais a flexibilidade mental e emocional para perceber ou aceitar mesmo os pequenos fracassos. Essa rigidez muitas vezes leva ao desastre, apesar de um mago orgulhoso poder se tornar surpreendentemente poderoso antes de levar a desgraça a si mesmo. (in. Ressonância e Hubris, pág. 71)


Os efeitos do orgulho excessivo podem ser variados e complexos demais para que se crie um sistema. A maneira pela qual o Narrador trata dessas situações dependerá do mago, das suas ações, da mágika que usou (e da maneira como a usou), das reações das pessoas ao seu redor e das necessidades da crônica. Entretanto, as seguintes dicas devem lhe oferecer algumas opções ao lidar com o "lado negro" e as suas repercussões.

A Hubris normalmente toma conta de um místiko quando ele começa a ficar muito cheio de si. Talvez ele (ou o seu jogador) tenha começado a tratar a rnágika levianamente — no final das contas, é a transformação da realidade. Talvez ele tenha começado a agir de modo irresponsável — explodindo aviões para matar o Homem de Preto a bordo, ou invocando um grifo faminto no Central Park sem se preocupar com os Adormecidos que podem ser feridos. Ou talvez o próprio jogador tenha tomado a decisão de tentar seu personagem com ódios antigos, medos que não foram resolvidos ou novos prazeres. As circunstâncias dependerão do grupo. No entanto, não tenha medo de usar a hubris como nivelador contra personagens poderosos que simplesmente querem lançarbolas de fogo ao redor da cidade ou esvaziar todos os caixas automáticos num raio de milhas. Se a cobiça de um jogador afetar as ações do seu personagem, que assim seja. (in. Hubris & Ressonância, pág. 230)

- Mago: A Ascensão, 2ª edição

Estejam atentos. ^^

3 de novembro de 2009

Aviso aos Navegantes (h­eigh­-h­o­ marinheiros!­ o/)

Senhores da terceira idade e senhorita arruaceira...

Pay atention, please.

Acredito que a partir de agora vossos personagens já têm uma melhor noção de com que estão lidando, o que estão procurando e o que isso tudo pode (ou não) trazer.

Desta forma, a partir daqui, vou (tentar, pelo menos) começar a dar mais ênfase aos Defeitos que você têm em ficha e a certos testes que, ultimamente, tenho dispensado e dado como automáticos (como mágicas menores e de algumas Habilidades acima de 3 pontos).

Alguns Defeitos de vocês ainda não estavam vigorando por vagabundice minha mesmo. U_U Mas já tem uns dias que venho trabalhando numas fichas, e acho que agora já dá para passar esse trabalho para as sessões.

Esse post está aberto a perguntas sobre as informações que vocês reuniram, se alguém tiver alguma. Do mais, apenas alguns comentários.

Michel: Você tem Pesadelos, seu bruta-montes. ¬¬ E Besta Interior... E uma marreta grande! Ò_O/ Ui ui ui...

Victor: Montei nesse final de semana o seu Regresso e o seu Caçado (Hunter: The Reckoning é um livro muito interessante... heheh!). Pode esperar que vão começar a dar as caras. À propósito, aconselho que você passe a ser mais precavido, pois algumas coisas estão se voltando contra você (alguns NPC's e algumas situações). Do restante dos Defeitos, idem ao Vitale: tudo bem por enquanto. Faço apenas uma ressalva: Criança não trata apenas de aparência física; o Defeito implica em fatores mentais e psicologicos também. Entendo que Nayara não seja uma besta (bem por que ela é adiantada para a idade dela), mas cuidado para não agir como adulto em algumas ocasiões. Sua interpretação com ela começou muito bem, mas está decaindo e começando a parecer um Bóris/Pablo de saia. XD Então seja mais atencioso nesse ponto.

Frejat: Antônio é um pinguço e eu tinha esquecido disso. ¬¬ Trate de comprar sua Caninha daqui pra frente. Você também tem Idade e Cegueira Umbral.... No caso desse Cegueira Umbral, eu não lembro de onde você tirou.... Pode me dizer de qual suplemento saiu para eu dar uma conferida no sistema? o.o

Pepe: Coração Mole (que não apareceu situação adequada até agora), Compulsão: belo (idem anterior), Pesadelos (que você mesmo me pede o teste), Besta Interior.... O que eu posso dizer? Você é pior do que eu. ¬¬" Tem a ficha na ponta da língua e faz o favor de me policiar. XD (e é um gatinho... =3) Tudo bem, então.

Chibiko: Sono Profundo e Curiosidade que vou cobrar em algumas cenas. Mas são Defeitos "pequenos", então não se preocupe. Só esse Ecos: bactérias que farei aparecer mais a partir de agora... Não que isso seja problema para você, que é imune a elas, mas será problema para quem estiver perto com certeza... haha!! Ò_O Só quero ver você entrar no castelo do Dedalus sem ele te convidar... XD

D: Esteja certo que esse Salva-Vidas vai brotar nas próximas sessões para te irritar (e me divertir XD). Alergia: pêlos = Você devia ter tido um piri-paque com o urso-verbenóide. Compulsão: música = vai ter de dançar quase toda vez que o Augusto fizer mágikas... Os dois Defeitos são de 4 pts... Fico pensando que você podia ter dançado, espirrado e se coçado na cena com os Verbenas... =/ Que triste, perdi a oportunidade. >=( Vou combar sua Alergia com o Ecos do Chibi e você vai morrer disso. XD

Luluzinho: Arquitetei "A" seqüência de cenas para a sessão passada por você ter jogado pouco na anterior e você... faltou. ¬¬ Seu @#$$%&* -__-" Montei sua Caçada. Hunter: The Reckoning é realmente interessante. Montei seus DOIS Inimigos também. U_U Ai ai... Está na pindaíba. XD Sugestão? Cuidado com o seu Paradigma (pra variar); se continuar a levar ele do jeito como está, vai ter problemas rápido.

Mel: .... Sem comentários. Mal entrou in on, então não tenho comentários imediatos.

Jwen: =(

Iruga: Além dos 7 mares.

Danee: Você nos abandonou, mas ainda te amamos. \o.o/ Quer ser uma Verbena? XD Estou precisando de uma....

21 de outubro de 2009

O Aparecimento do Grande Rei David

O hospedeiro mortal de David Ardry nasceu no começo dos anos 60 em Nova York. O David changeling e sua irmã Morwen foram criados como parte de um grupo de changelings nobres separados do pior da Guerra da Harmonia por Thomas O Sincero, Bardo-Mór das fadas. Após a morte de Lorde Dafyll, uma notícia de que seus pupilos estavam em perigo, perseguidos por um grupo de rebeldes plebeus sedentos por sangue nobre, chegou até Thomas O Sincero. Fugindo desses assassinos, Thomas e seus pupilos foram para o coração do campo inimigo, procurando se esconder bem à vista, onde sua presença pudesse passar despercebida.

Sua fuga os levou a Times Square no dia do Ano Novo, onde uma patrulha de Redcaps viu Thomas O Sincero em meio aos celebrantes na praça. No meio da festa de fim de ano, o valente bardo usou todos os seus poderes para defender seus jovens pupilos de um inimigo superior.

Durante essa batalha, David Ardry sentiu a presença de uma fonte de Glamour tão poderosa que não podia se negar a segui-la. O jovem sidhe retornou ao centro da batalha, segurando uma espada brilhante — a Caliburn perdida — e lutou ao lado de Thomas O Sincero para afastar os atacantes. Nervosos pela visão da arma legendária, agora brilhando com uma luz dourada, os Redcaps fugiram em desespero. “Observem!”, Thomas gritou para amigo e inimigo. “Pois vós olhais para vosso rei!”

Após seu encontro com o destino, Thomas levou David, Morwen e seus outros pupilos para a segurança da corte da Rainha Mab no Reino das Maçãs. Boatos de que Caliburn havia sido encontrada e que seu possuidor poderia se tornar o profetizado Grande Rei das fadas já os precediam. A Rainha Mab se recusava a acreditar nas histórias de início, e desprezou o jovem sidhe quando Thomas o apresentou na sala do trono. Quando ela ordenou que o changeling fosse removido de sua presença, um magnífico grifo — o símbolo da Casa Gwydion — se materializou ao redor de David, o abraçando com suas asas gigantescas. “Pode você negar o comprimento da profecia agora?” As palavras de Thomas O Sincero ressoaram com a força de seu geas da verdade. “O filho do grifo e a espada que foi perdida devem se reunir no arco da maçã.” Em face de tal prova, a Rainha Mab reconheceu David Ardry ap Gwydion como o Grande Rei das fadas.

Pelos três anos que se seguiram, David e Morwen viveram com Rainha Mab em seu palácio de Caer Loon no Reino das Maçãs. Durante esse tempo, o jovem aspirante a rei trabalhou para estabelecer seu direito de governar tanto plebeus como nobres. Ele encontrou oposição de ambos os lados no começo. A Guerra da Harmonia ainda existia, apesar de presságios envolvendo a descoberta de Caliburn por David terem quebrado a causa plebéia. Apesar de sua idade, David demonstrava um dom político inato e uma profunda empatia por todas as fadas, plebeus residentes de longa data e sidhe recém chegados. Novamente e mais de uma vez ele respondeu de maneira correta aos desafios de raciocínio e combate de nobres que insistiam em testar sua capacidade de reinar. Ele repetidamente enviou mensageiros para líderes plebeus, dialogando com eles para tornar a sobrevivência de todas as fadas uma causa comum.

Os pontos de vista equalitários de David e seu respeito pelas conquistas dos plebeus em preservar o Sonho durante o Interregnum eventualmente ganhou o apoio de seus mais ardentes inimigos. A longo prazo, depois de três longos anos de luta nos campos de batalha e negociações nos domínios das cortes e motleys, a Guerra da Harmonia acabou. Um verdadeiro “acordo” entre nobres e plebeus resultou no Tratado de Concórdia. Os termos do contrato reafirmaram o direito dos sidhe de governarem, mas reconheceu os direitos de plebeus a um grau improcedente. Os monarcas dos reinos das fadas concordaram em apontar plebeus para seus concelhos privados e de tomar conselhos com grupos de fadas plebéias. O Tratado de Concórdia também requeria que nobres apontassem representativos dos kith plebeus para posições em suas cortes.

Alguns dizem que a paz forjada com tanto cuidado e com visão tão aguçada representava o sonho do Grande Rei David. Certamente, o jovem rei serviu como arquiteto chefe para o Tratado de Concórdia. Unindo os sete reinos da América do Norte sobre seu reinado, David nomeou seu alto-reino de Concórdia, em honra do tratado e ao espírito de união que ele representava.

O PRESENTE

Hoje, o Grande Rei David governa Concórdia de sua fortaleza em Tara-Nar, um palácio quimérico esplendido feito de seus sonhos cheios de Glamour. Chamado de “O Leão de Tara,” “O Rei dos Plebeus,” e “O Filho do Grifo,” David Ardry ap Gwydion representa os princípios da ferocidade em batalha, liberdade de pensamento e guardião de todas as fadas. Sua sabedoria e honra legendárias têm cativado seus súditos, trazendo alguns dos seus inimigos mais obstinados para seu lado. Ele nunca está sem Caliburn, o símbolo de sua autoridade e a prova de seu destino.

Auxiliado por sua irmã Morwen, que governa em sua ausência, o Grande Rei David deseja exercer um governo benevolente e pacífico sobre as fadas de Concórdia. Em suas terras, as ligações com o Sonho se fortalecem. Apesar de algumas vozes se desagradarem com sua política, achando-o ou muito conciliatório para com os plebeus ou muito complacente para com a nobreza, a maioria das fadas em suas terras desfrutam de liberdade para perseguirem seus sonhos.

9 de setembro de 2009

Procuras: Nayara, Arete 2

Para meu canto fiz manta
Bordada com fantasias
De antigas mitologias

- Willian Butler Yeats - "Uma manta"


A maioria dos Baruti não acredita em tempo linear e aceitam que a história se move em uma série de ciclos repetitivos. Alguns dizem até mesmo que o passado distante e o futuro são idênticos e que a história inteira do cosmos é uma única história principal que é contada e recontada por incontáveis vezes, sem fim ou quebra. No meio destas grandes mudanças, os Baruti se vêem como os guardiões exclusivos de todos os muitos contos que compõem o mito vasto que é o Universo. Eles alegam que somente se lembrando de todo o conhecimento do passado, a humanidade poderá tingir a verdadeira sabedoria.”


- Tradition Book Dreamspeakers, página 36.


A mensagem do Avatar: O Avatar dinâmico de Nayara se manifesta como um viajante de terras estrangeiras. A aparência dele se altera de acordo com a terra em que ele aparece. Ele é a essência dos Baruti; o trovador, o mensageiro, o contador de histórias, o errante homem sábio. Como tal, o que ele traz na Procura é a intenção de que Nayara se torne o que ele representa.

Além disso, ele a instiga a entender que precisa ser mais auto-suficiente para trilhar este caminho de viajante; sem depender tanto das Maravilhas que carrega e do Familiar que a protege.

Proposta: Nayara precisava se mostrar entendida de que o Paradigma geral é mutável e instável. O Avatar não propõe que ela mude o Paradigma dela, mas sim que entenda que todas as histórias são parte de uma única história.

Também precisava entender que era preciso dar mais atenção à sua evolução pessoal, e usar as Maravilhas apenas como apoio, não como primeiro meio mágiko.

Perda da Busca: Uma postura arrogante diante de histórias paradigmáticas conflitantes com a sua própria faria Nayara falhar na Procura. Como dito, ela não precisava mudar seu Paradigma egípcio, no entanto foi pedido que ela tomasse os diversos Paradigmas com respeito, de forma a assumir seu papel de “guardiã dos contos antigos”, guardião de todas as culturas (mesmo que essas culturas sejam de povos que não o seu).

Recusar-se a deixar as Maravilhas e o Familiar de lado também arriscaria a perda da Procura.

Ascensão: Aceitação em trilhar o caminho de, por onde quer que vá (e ela deve ir) compartilhar contos e lendas e aprender tudo o que puder a respeito dos povos (especialmente os extintos). “Eles (os Baruti) alegam que somente se lembrando de todo o conhecimento do passado, a humanidade poderá tingir a verdadeira sabedoria”. O papel dela será ajudar a manter vivos esses conhecimentos passados.

Ademais, espero que Victor se proponha a prender coisas ao mesmo tempo que coleciona seus brinquedinhos... hehehe...



Minha opinião sobre essa Procura:

Particularmente eu não achei a proposta complicada (na verdade, achei até simplista depois que terminei de escrever... ¬¬”). Entretanto, considerando que o Arete pretendido era 2, acredito que está de bom tamanho e será proveitosa para a personagem do Victor.

Eu optei por uma Procura “de sistema” pelo fato da Nayara não possuir dramas, crises, assuntos mal resolvidos, e/ou problemáticas em ficha, e nem está passando por um momento de conflito. -__-“

Eu tinha planejado mais alguns pontos de acesso à essa Procura, mas acabei não usando. Vou guardar para o Arete 3. Ò_O Hohohoho....

4 de setembro de 2009

Evolução de Esferas & Remoção de Paradoxo Permanente

TEMPO PARA APRENDIZADO E EVOLUÇÃO DE ESFERAS

Nível 1: 1 mês
Nível 2: 6 meses
Nível 3: 1 ano
Nível 4: 5 anos
Nível 5: 10 anos

Biblioteca

Role os dados do Antecedente Biblioteca, dificuldade igual ao nível de Esfera pretendido +3. Um sucesso não alterará em nada o tempo. Mas dois sucessos diminuirão o tempo pela metade; 3 sucessos em um terço; 4 sucessos em um quarto do tempo e assim por diante.

Uma falha significa que a Biblioteca do personagem não possui material referente à Esfera que ele procura. Uma falha crítica significará danos à biblioteca ou mesmo à busca do personagem.

Mentor

Role os dados do Antecedente Mentor, dificuldade igual ao nível de Esfera pretendido + 3. Cada sucesso dividirá o tempo de estudo ao meio: 1 sucesso dará metade do tempo; 2 sucessos um quarto do tempo... e assim por diante.

Uma falha significa que o Mentor desconhece a Esfera pretendida pelo personagem, ou não está disponível para ensiná-lo. Uma falha crítica significará que o personagem encheu tanto o saco do Mentor que ele agora está furioso... (tenho pena do jogador que tirar falha crítica aqui... He he he...)

- The Bitter Road, pág. 73
Dá pra apelar? Ò_O
Craro, Creuza.

Caso alguém tenha disponibilidade para tanto, é possível rolar os dados para os DOIS Antecedentes. Os testes serão feitos separadamente e então tomados como parte do teste de maior sucesso. Por exemplo, se o jogador conseguiu 2 sucessos em Mentor e 1 em Biblioteca, serão considerados para efeito de cálculo 3 sucessos (2+1) de Mentor (Antecedente no qual obtive o sucesso maior).

#%$@¨&*!! Não comprei nenhum dos dois Antecedentes! >.<
Perdeu, playboy. U_U

Neste caso, procure um NPC bonzinho-simpático-pedófilo-de-bom-humor-que-te-ache-cocotinho(a) e puxe o saco dele. De repente ele te ensine algo, ou te deixe usar a biblioteca super foda dele... Não custa tentar.



COMO SE LIVRAR DO PARADOXO PERMANENTE


Além da Película, no Horizonte, existe um número quase infinito de Reinos. Vários deles estão conectados às forças naturais da Terra. Como seria de se esperar, existem diversos Reinos vinculados às energias do Paradoxo. A localização desses reinos na cosmologia da Tellurian é incerta. Tudo que se sabe é que esses Reinos são os lares das forças Paradoxais e dos espíritos do Paradoxo.

Àqueles que optarem por tentar se livrar (tentar, pois há possibilidade de falha) de seu Paradoxo Permanente devem me comunicar a decisão para que eu lhes providencie uma Procura.

Essa busca nada mais é do que um episódio de Silêncio; entretanto, com algumas peculiaridades. Em especial, e já ridicularizando um pouco o procedimento, o mago precisa recorrer a um Reino que possa expurgar o Paradoxo que ele carrega permanentemente.

É preciso pagar pontos para iniciar a Procura? Ò_O
Não.

Vou decidir o destino incerto do meu mago orgulhoso e destemido pelos dados? ¬¬”
Também não.

Então?! o.o
Então que serão necessários 3 passos para que a busca se concretize:

1. É preciso que o mago tenha conhecimento sobre como se livrar do Paradoxo. (Se virem; vocês têm Mentores, Bibliotecas, Capelas, Avatares, NPCs... tratem de usá-los. Mas, inicialmente, nenhum de vocês têm conhecimento sobre isso)

2. O mago deve reconhecer o tipo de Paradoxo que ele possui, para então procurar por um Reino contrário.

Aviso de antemão que vou associar (por decisão minha, já que não encontrei essa informação nos livros) o “tipo” do Paradoxo com a Ressonância. Exemplo: O personagem tem Ressonância Dinâmica 2, cortante e flutuante, e Entrópica 1, degenerativa. Desta forma, os Reinos certos para sua Procura devem ser contrários a essas forças: curativos, regenerativos, verdejantes, borboletantes e essas coisas gays. U_U

Entendem?
Um Reino de energia contrária funcionará como um expurgo para o mago, anulando o Paradoxo de seu Padrão.

Isso em termos de sistema.
Em termos de cena, no tal reino pode haver uma fonte da vida (usando o exemplo do nosso mago degenerativo-cortante-flutuante) de cuja água ele deva beber; ou talvez ele deva procurar pela maçã dourada que cura todas as doenças; ou deva comer da carne das sereias que restaura a juventude... ou qualquer outra coisa desse tipo que possa justificar o desfecho da busca.

3. Uma vez que o mago tenha em seu poder tais informações (sua essência e o Reino contrário a ela), é só completar a quest e pegar a EXP. *_*

Agora vem a parte “legal” disso tudo... he he he! Vejam bem, os magos precisam IR até um REINO que fica na UMBRA. Alguém aí tem Espírito?! ...... LOL x)


Boa sorte para os candidatos.

24 de agosto de 2009

Uma Mandala da Fé

"DOUTRINA DA UNIDADE


Na Unidade, todas as partes da Divindade poderiam ser reunidas em um todo-ascendente e perfeito. Nosso povo desenvolveu então uma nova Trilha, cuja missão era criar uma grande mandala de energia através da face da Terra. Essa mandala concentraria tanto os Adormecidos quanto Despertos para atingir um elevado estado de existência. Eles encontrariam um Ponto de Correspondência de espaço e tempo e da Mente Universal de maneira que todos se beneficiariam e tornar-se-iam unos. A doutrina apoiava e reconhecia que todas as doutrinas das Trilhas para Ascensão mantinham uma certa associação. Todos se esforçariam juntos para então podere superar seus inimigos e prosperarem unidos."


"O CORAÇÃO DA CRIAÇÃO


Este Reino é como uma grande montanha que repousa sobre uma larga planície. A planície é como o mundo Adormecido, com encostas íngremes sendo os magos plenos de entendimeno e realizações. Nos mais altos pontos repousam os oráculos, Celestinos e os Puros. E no cume está situada a Unidade, o Uno, que alguns chamaram de Primórdio e associaram ao Ponto de Correspondência contendo todas as coisas.


Enviada para um Nodo central, a Quintessência poderia ser redirecionada para contribuir na abertura de Nodos, envolvendo a terra como era preciso erradicando a influência entrópica dos maus e impuros."


"Triste é o caminho daqueles traídos por seus companheiros. Eles não estavam prontos para compartilhar, e nós pagamos com a queda de sonhos arquitetados e terras conquistadas.


Em minhas caminhadas reunirei as sombras despedaçadas de nosso templo para que a honra de nosso povo ostente novamente sua glória."



~1994.agosto.21

Laksmi al-Akbar

Falta do que fazer...


13 de agosto de 2009

Aviso aos Navegantes: Última Chamada para Fichas

Filhotes...

Sessão de R.P.G. neste sábado (15/08), às 18h, no banco da praça.

Comunicado extra-especial:

A ENTREGA DEFINITIVA DAS FICHAS ENCERRA-SE ESTE SÁBADO.

Isto quer dizer que se alguém ainda está alterando pontuação, merits & flaws, ou coisa assim, altere até sábado. Ficarei com o MSN ligado direto entre hoje e amanhã e meu e-mail funciona ainda, ok? ¬¬ Caso alguém precise de aprovação em algo, a hora é agora e o prazo é este.

Sobre a pontuação primária, usem a pontuação
deste primeiro tópico do blog.

Seria interessante se essa ficha já viesse com pelo menos uma parte das Rotinas de vocês (tipo metade do total). Mas vou dar um tempo ainda para criarem todas as que têm direito.

Aliás, por falar nisso....

Já adianto que não tenho nada contra Focos verbais, gestuais ou aqueles considerados "simplistas", desde que tenham relação com o Paradigma de vossos personagens. No entanto, eu não aceitarei Focos "de zoação" (tipo aquele "Jesus, apaga a luz!" seu, Frejat). Esse tipo de coisa pode até fazer parte do Foco, mas não aceitarei se o Foco INTEIRO se resumir a isso.

Bem, por hora é só.

Jwen e Danee, suas ficholetas são casos à parte. Montamos elas quando vocês estiverem com tempo; basta me avisar. =)

Abraços.

31 de julho de 2009

Aviso aos Navegantes

Senhoras, senhores, senhoritas...

A crônica do Pepe está para se encerrar e eu ainda tenho apenas duas fichas de Mago em mãos. Gostaria que vocês começassem a se organizar para montar suas ficholetas e/ou rever ou propor alterações que dependam da minha pessoa como Mestre.

Eu prefiro fazer essas coisas via e-mail ou MSN mas, se for de melhor agrado para vocês, podemos marcar uma nova sessão para aprovação das fichas (resolvemos isso no domingo, 02/08).

Já me perguntaram sobre novos players no grupo e a minha resposa é a seguinte: se for menina (do sexo fêmea), levem para a sessão para se enturmar e já pegar as regras do jogo. Se for menino (do sexo macho ou fêmea), mandem o meu respeitoso pé-na-bunda que esse grupo já tem muita testosterona rolando. ¬¬

Até o momento, a definição de players é a seguinte:

JOGADORES ESPORÁDICOS
(que não devem freqüentar todas as sessões, por motivos pessoais)

Danee: ainda se definindo.

Jwen: Culto do Êxtase, ainda em construção.

Lu: Vrati, bani Eutanatos. Assassino, matador, estrupiador. 45 anos (+ ou -), macho e soturno. Ficha quase pronta.

Frejat: Coro Celestial. Cangaceiro, matador, cabra-macho-da-peste. 45 anos (+ ou -), muito macho e talvez tenha até uma peixeira (!?). FICHA PRONTA.

JOGADORES FIXOS
(que, esperamos!, devem comparecer a todas as sessões)

Pepe: Latitudinários, bani Coro Celestial. Artista, tocador, pintador e coisas relacionadas. 45 anos (+ ou -), macho e diplomático. FICHA PRONTA.

Victor: Oradores dos Sonhos. Recém-Desperta, visionária, não pára quieta, vai dar trabalho (¬¬). 14 anos, menininha-pupila-dos-olhos da Tradição. FICHA PRONTA.

Iruga: Irmandade de Akasha. Brava, buscando vingança, provavelmente bonitona, será a substituta da Annabell XD. 16 anos, pula, pula, pula e mata, mata, mata.

Michel: Verditius, bani Ordem de Hermes. Ferreiro e hermético (acho que isso diz tudo); provavelmente será a salvação de vocês em vários momentos. Idade a definir, tanker.

D: Adepto da Virtualidade. Paraplégico, um dos jovens nomes de prestígio da Tradição, exterminador do futuro. Está aqui para matar vocês. (.... hohohoho! Brincadeirinha). 20 anos (+ ou -), ficha quase pronta. FICHA PRONTA.

Enfim, meninos.

Decidam-se, montem suas fichas... As regras estão no primeiro post deste blog. Fico aguardando fichas/problemas/soluções/alterações/propostas via mail, MSN ou domingo na sessão.

Até lá. =)

8 de maio de 2009

Aviso aos Navegantes: Fé Verdadeira (parte 2)

Aquele meu método de leitura relâmpago sempre cria tempestades...

Aqui estão readaptações / correções do post sobre Fé Verdadeira. Anteriormento eu havia estipulado as regras baseando-me nas regras de evolução de Arete; mas agora encontrei as regras oficiais.

Os interessados, coloquem-se à par, por favor.

CUSTO DE EVOLUÇÃO

- na ficha básica: 7 pontos por bolinha
- na ficha in on: nível atual x7 + Procura de Fé / acontecimento importante

LIMITE DE NÍVEIS

- na ficha básica: primeiro nível.
- na ficha in on: igual ou inferior ao nível de Arete.

OUTROS MILAGRES (automáticos) DA FÉ

1. Dados de contramágica iguais ao nível de Fé do personagem, ativo o tempo todo. Isso quer dizer que essa contramágica funciona quando você quer e quando você não quer também. É uma proteção 24 horas.

2. O personagem pode optar por pagar um ponto de Fé no lugar de um ponto de Força de Vontade (ou um, ou outro; nunca os dois ao mesmo tempo).

3. O nível de Fé Verdadeira é adicionado à parada de Força de Vontade quando o personagem estiver sendo alvo de controle ou subterfúgio mental (Disciplinas, mágikas e o que mais vier pela frente).

Estes são os benefícios automáticos; embora hajam outros "ativáveis" pelo personagem ou pelo Narrador.

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Acréscimo por minha conta: Os jogadores que comprarem Fé Verdadeira para os seus personagens estão desde já proibidos de comprarem o Merit Autoconfiança. Ou corto seus dedinhos fora... ¬¬